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May 2016

Why we’re closing www.ProjectTilt.com and slowly moving away from the web version

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Holodrive has now been on Steam for over a month, and this is a new big era for us in BitCake Studio! We’re enjoying it a lot, hope you guys are as well 🙂

Steam has always been our goal and a dream, and the web was an AWESOME way of getting there and building a community at the same time. With the web version we gathered more than 800k player accounts, LOTS of player feedback, made the game change so much for the better, and made lots of friends. The best about developing a game in the open like that was that we could see people’s reactions to what we were building, and it actually mattered for some of them. That’s the best thing ever!

That being said, we always loved having the game on the web – even though there’s a LOT of prejudice around it – and we would keep it there for as long as possible if we could. But circumstances aren’t always what we want, and the events of the past year have made it pretty unpractical for us to keep the web version going.

First, Google Chrome blocked some plugins, including the Unity Webplayer.

If you started playing Project Tilt a while ago, you probably remember that around April last year, it started getting really hard to play the game on Chrome. Until in September it wasn’t possible anymore.  A lot of our players moved to Firefox and loyally kept playing, but that stroke us pretty hard. Even so, we took our time and launched on Steam only when we were ready, and I believe it was the right choice.

Unity offers a solution, and that is porting the game to WebGL, a new technology that runs on a browser without the needs of a plugin. Unfortunately, it still doesn’t work for us.

WebGL has been around for a while and it got a LOT better in the next few versions. Still, from what we tested so far it’s still not enough to run Holodrive. The development process is not so smooth, the build sizes are much bigger, and overall the technology still has some limitations that we can’t overcome right now. Maybe in the future we will be able to make a WebGL build and publish it, but for now it’s not possible, and the tendency is actually that Holodrive will become more and more complex with time – we’re adding more art with modern graphics, more game modes, etc – and it might not be possible at all.

Lastly, Unity has announced that it won’t support the Unity WebPlayer anymore, starting on its next update.

So, if we want to keep using the most updated Unity version, we can’t export to the web. That’s a big blow, too. We would love to keep publishing to the web, but giving up updates on the software we use is very hard – we use a lot of features in Unity and every new version brings fixes and improvements to the tools we use daily. In the short-term it’s not a big problem, but in the long-run, for a game that is still in development, and in Early Access, it’s terrible.

So, after a lot of thought, we decided we’ll have to step away from the web sometime soon.

We’re doing it slowly, though, and we’re gonna wait until the game is bigger on Steam before we do that. A lot of people are still getting the Steam version through the waitlist and we’re working on some major changes for the future. A lot is still to come!

Our first step will be to close the www.ProjectTilt.com website, and this will happen in about two weeks, on June 14. A lot less people play on Projecttilt.com  than on the facebook version, and even the name of the game is not right on this website anymore. Closing the site will also make it easier for the team to release newer versions, since making builds for many different websites + Steam takes a lot of time. The Facebook version will still be live and updated for a while, at least until we have made the game bigger on Steam.

We hope you guys understand the change and why it’s important for the future of the game, and don’t be mad at us. As always, we just want to make Holodrive bigger and better, and we’re working hard for that. The Steam version is where the real action is happening right now, and we want all of you there, together with us <3

P.S.: Don’t forget:  if you still don’t have a Steam Key, you can subscribe to get one here or you can buy the Supporter Pack here.

With love,

The BitCake Studio Team

See you guys in game!

Faz mais de um mês que o Holodrive foi lançado no Steam e a BitCake entrou numa nova era! Estamos curtindo muito, esperamos que vocês também 🙂

Lançar no Steam sempre foi nosso objetivo e nosso sonhos mas a web foi uma INCRÍVEL plataforma para criar a nossa comunidade do zero. Enquanto estivemos na web nós tivemos mais de 800 MIL contas criadas. Por causa dos vários feedbacks de vocês nós tornamos o Holodrive cada vez melhor e fizemos vários amigos. A melhor coisa de desenvolver um jogo de maneira aberta como fizemos foi ver a reação de vocês com cada mudança e cada melhoria e ver que tudo o que fazíamos realmente era importante pra vocês. Essa é a melhor coisa de todas!

Tendo dito isso, nós sempre amamos ter o jogo disponível na web – mesmo que exista muito preconceito ao redor da plataforma – e nós a manteríamos viva para sempre se pudéssemos. Mas as circunstâncias atuais não são das mais favoráveis e, por causa de eventos que aconteceram ao longo do ano passado, está cada vez mais difícil manter a versão de web funcionando.

Google Chrome começou a bloquear plugins, incluindo o Unity Webplayer.

Se você jogava Project Tilt a um tempo atrás, provavelmente lembra que por volta de Abril do ano passado ficou muito difícil jogar no Chrome. Em Setembro ficou realmente impossível depois do banimento dos plugins. Muitos de nossos jogadores migraram para o Firefox e bravamente continuaram jogando, mas isso afetou demais a gente e o crescimento do jogo. Mesmo assim, nós continuamos firmes e fortes até estarmos prontos para lançar no Steam, e acreditamos que foi a decisão certa.

Unity oferece uma solução: fazer o jogo em WebGL, uma tecnologia nova que funciona nos browsers mais novos. Mas infelizmente não funciona pra gente.

WebGL está aí faz um tempinho e andou melhorando MUITO nas últimas versões. Porém, pelo que testamos, está muito longe de aguentar o Holodrive. O processo de desenvolvimento é cheio de problemas e o tamanho dos arquivos é muito maior, além do mais a tecnologia atual tem várias limitações que não temos como fugir por enquanto. Talvez no futuro nós possamos voltar a estudar a possibilidade de criar uma versão em WebGL e publicá-la, mas por enquanto não é possível. Na verdade a tendência é que o jogo se torne mais e mais complexo com o tempo – estamos adicionando mais arte voltada para gráficos mais modernos, mais modos de jogo, etc – e talvez seja completamente impossível criar uma versão em WebGL por conta disso.

Por último, a Unity anunciou que vai parar o suporte do WebPlayer a partir da próxima versão.

Se nós quisermos nos manter atualizados na última versão do motor do jogo, não poderemos nunca mais exportar para a web. Isso é um dos maiores problemas. Nós adoraríamos publicar para a web, mas se não pudermos mais atualizar o programa que usamos para criar o jogo vai ser muito difícil continuar o desenvolvimento – nós usamos muitas ferramentas da Unity e cada atualização vem com melhorias e consertos de bugs! A curto prazo não é algo que iria influenciar muito, mas a longo prazo, principalmente prum jogo que está em acesso antecipado e em desenvolvimento constante, isso é horrível.

Então, depois de pensarmos muito nós decidimos nos afastar um pouco da web em breve.

Vamos fazer isso aos poucos, e vamos esperar o jogo crescer um pouco no Steam antes de fecharmos a web de vez. Muitos jogadores ainda estão esperando sua vez de pegar uma Key no Steam e ainda estamos trabalhando em muitas coisas para o futuro. Ainda tem muito por vir!

Nosso primeiro passo vai ser fechar o www.ProjectTilt.com, e faremos isso daqui a duas semanas, no dia 14 de Junho. Poucas pessoas ainda jogam no ProjectTilt.com se comparado à versão de Facebook, e até mesmo o nome do jogo está errado nesse site. Fechar o site também vai facilitar o lançamento de novas atualizações, já que fazer uma build para cada website + Steam demora bastante (fora os bugs e problemas que podem surgir numa versão que não tem outra)! A versão de Facebook ainda ficará no ar e ainda será atualizada por um tempo, pelo menos até o jogo crescer no Steam..

Esperamos que vocês entendam o porque isso é importante para o futuro do jogo, e não fiquem chateados com a gente. Como sempre, nós queremos fazer o Holodrive crescer e ficar cada vez melhor, e estamos trabalhando muito para isso. A versão de Steam é onde as coisas mais importantes estão acontecendo agora e queremos todos vocês lá com a gente! 😀

PS: Não esqueça, se você ainda não tem uma chave de Steam você pode se inscrever em: PlayHolodrive.com ou você pode comprar nosso Pacote de Apoiador do Acesso Antecipado na nossa página do Steam!

Com amor,

Time da BitCake Studio

Nos vemos no jogo!

New Update! 02/05 (WEAPONS BALANCE!)

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Hello Holodrivers!

Today is the day! Finally the new Weapon Balance patch is ready!

Today’s patch is going to change a lot of the gameplay, so be prepared to try some new weapons 😉
This is the biggest weapon balancing patch we’ve ever done!

Changelog

Server:

  • AFK Kick timer reduced from 120s to 30s of non-activity
  • Reduced lagger tolerance

Player:

  • Respawn invencibility time increased from 2s to 4s

Basic Weapon:

  • Damage increased from 9 to 10

Plasma Gun:

  • Initial Damage reduced from 10 to 5
  • Max Heat damage increased from 1.5x to 2.4x
  • Heat Decay time decreased from 1.5s to 1s

Minigun:

  • Damage reduced from 10 to 6
  • Fire Rate increased from 15 to 16

Intimidator:

  • Damage reduced from 12 to 10
  • Fire Rate reduced from 12 to 10
  • Range reduced from 54 to 50

Shotgun:

  • Damage reduced from 15 to 10 per bullet
  • Fire Rate increased from 1.5 to 1.65

Scattergun:

  • Base Damage reduced from 10 to 6
  • Base Range increased from 36 to 38
  • Bullet Scatter Delay increased from 0.2 to 0.25
  • Seeking Bullet Damage reduced from 13 to 8
  • Seeking Bullet Range increased from 34 to 36

Grenade Launcher:

  • Damage Reduced from 50 to 40
  • Fire Rate increased from 1.1 to 1.3
  • Bomb timer reduced from 3s to 2s

Shuriken Launcher:

  • Fire Rate reduced from 1 to 0.8
  • Max ammo reduced from 12 to 10 (6 to 5 per clip)
  • Shuriken timer reduced from 10s to 6s

Raygun:

  • Damage reduced from 8 to 7
  • Fire Rate reduced from 18 to 14
  • Range reduced from 52 to 48

Flamethrower:

  • Fire Rate reduced from 15 to 12
  • Flame DoT total damage reduced from 40 to 30
  • Ammo per clip reduced from 10 to 5
  • Max Clips count increased from 1 to 2

Brave Heart:

  • Damage reduced from 8 to 6
  • Fire Rate increased from 13 to 14
  • Range reduced from 52 to 50
  • Max Damage modifier increased from 2x to 2.5x
  • Minimun Health increased from 20 to 30 (meaning that requires less health loss to do 2.5x damage)

Bazooka:

  • Bullet Speed reduced from 85 to 70
  • Explosion self-damage increased from 35% to 80% (Now you will take more damage from your own bullet)

Phantomzooka:

  • Bullet Speed reduced from 85 to 62
  • Max ammo reduced to 4 (2 per clip)
  • Wall Speed modifier increased from 40% to 50% (the bullet travels 50% slower while inside walls)
  • Out of wall speed modifier increased from 120% to 150% (the bullet travels 150% faster when it leaves walls)
  • Explosion self-damage increased from 35% to 100% (Now you will take more damage from your own bullet)
  • The bullet will now explode after 1.5 seconds without hitting anything

Dematerializer:

  • Added a 0.5s unstoppable charge when you fire The Dematerializer.

And also lots of bugfixesOlá Holodrivers!

Hoje é o dia! Finalmente a nova atualização de balanceamento de armas está pronta!

Essa atualização de hoje vai mudar bastante a jogabilidade do Holodrive, então se preparem para testar outras armas 😉

Esse também é o maior patch de balanceamento que já fizemos!

Mudanças

Servidor:

  • Tempo de expulsão de jogadores AFK reduzido de 120s para 30s
  • Diminuída a tolerância com jogadores lagados

Jogador:

  • Tempo de invencibilidade depois de reviver aumentado de 2s para 4s

Arma Básica:

  • Dano aumentado de 9 para 10

Arma de Plasma:

  • Dano Inicial reduzido de 10 para 5
  • Dano Máximo de Esquentamento aumentado de 1.5x para 2.4x
  • Tempo de esfriamento reduzido de 1.5s para 1s

Minigun:

  • Dano reduzido de 10 para 6
  • Cadência aumentada de 15 para 16

Intimidadora:

  • Dano reduzido de 12 para 10
  • Cadência diminuída de 12 para 10
  • Alcance diminuído de 54 para 50

Espingarda:

  • Dano reduzido de 15 para 10 por bala
  • Cadência aumentada de 1.5 pra 1.65

Espalhadora:

  • Dano Base reduzido de 10 para 6
  • Alcance Base aumentado de 36 pra 38
  • Tempo até a bala espalhar aumentado de 0.2s para 0.25s
  • Dano da Bala Seguidora reduzido de 13 para 8
  • Alcance da Bala Seguidora aumentado de 34 para 36

Lança-Granada:

  • Dano reduzido de 50 para 40
  • Cadência aumentada de 1.1 para 1.3
  • Tempo para explodir reduzido de 3s para 2s

Lança-Shuriken:

  • Cadência reduzida de 1 para 0.8
  • Munição máxima reduzida de 12 para 10 (Máximo de 5 por pente)
  • Tempo para explodir reduzido de 10s para 6s

Raygun:

  • Dano reduzido de 8 para 7
  • Cadência reduzida de 18 para 14
  • Alcance reduzido de 52 para 48

Lança-chamas:

  • Cadência reduzida de 15 para 12
  • Dano total do fogo diminuído de 40 para 30
  • Munição por pente reduzida de 10 para 5
  • Numero de pentes máximos aumentado de 1 para 2

Coração Valente:

  • Dano reduzido de 8 para 6
  • Cadência aumentada de 13 para 14
  • Alcance reduzido de 52 para 50
  • Modificador de dano máximo aumentado de 2x para 2.5x
  • Dano mínimo aumentado de 20 para 30 (agora você precisa sofrer menos dano para dar dano máximo de 2.5x)

Bazuca:

  • Velocidade da bala reduzida de 85 para 70
  • Dano da sua própria bala aumentado de 35% para 80%

Phantomzooka:

  • Velocidade da bala reduzida de 85 para 62
  • Munição máxima reduzida de 6 para 4 (2 balas por pente)
  • Modificador de atravessar parede aumentado de 40% para 50% (balas viajam 50% mais lentamente enquanto atravessam a parede)
  • Modificador de bala pós-parede aumentado de 120% para 150% (balas viajam 150% mais rápidas depois que saem da parede)
  • Dano da sua própria bala aumentado de 35% para 100%
  • A bala da Phantomzooka agora deve explodir depois de 1.5 segundos sem atingir nenhum alvo

Desmaterializadora:

  • Adicionado um tempo de 0.5 para a arma carregar depois que ela é ativada. É impossível parar esse contador.

Vários bugs foram consertados!