All Posts By

elamhut

New Update! 02/05 (WEAPONS BALANCE!)

By | Uncategorized | No Comments

Hello Holodrivers!

Today is the day! Finally the new Weapon Balance patch is ready!

Today’s patch is going to change a lot of the gameplay, so be prepared to try some new weapons ūüėČ
This is the biggest weapon balancing patch we’ve ever done!

Changelog

Server:

  • AFK Kick timer reduced from 120s to 30s of non-activity
  • Reduced lagger tolerance

Player:

  • Respawn invencibility time increased from 2s to 4s

Basic Weapon:

  • Damage increased from 9 to 10

Plasma Gun:

  • Initial Damage reduced from 10 to 5
  • Max Heat damage increased from 1.5x to 2.4x
  • Heat Decay time decreased from 1.5s to 1s

Minigun:

  • Damage reduced from 10 to 6
  • Fire Rate increased from 15 to 16

Intimidator:

  • Damage reduced from 12 to 10
  • Fire Rate reduced from 12 to 10
  • Range reduced from 54 to 50

Shotgun:

  • Damage reduced from 15 to 10 per bullet
  • Fire Rate increased from 1.5 to 1.65

Scattergun:

  • Base Damage reduced from 10 to 6
  • Base Range increased from 36 to 38
  • Bullet Scatter Delay increased from 0.2 to 0.25
  • Seeking Bullet Damage reduced from 13 to 8
  • Seeking Bullet Range increased from 34 to 36

Grenade Launcher:

  • Damage Reduced from 50 to 40
  • Fire Rate increased from 1.1 to 1.3
  • Bomb timer reduced from 3s to 2s

Shuriken Launcher:

  • Fire Rate reduced from 1 to 0.8
  • Max ammo reduced from 12 to 10 (6 to 5 per clip)
  • Shuriken timer reduced from 10s to 6s

Raygun:

  • Damage reduced from 8 to 7
  • Fire Rate reduced from 18 to 14
  • Range reduced from 52 to 48

Flamethrower:

  • Fire Rate reduced from 15 to 12
  • Flame DoT total damage reduced from 40 to 30
  • Ammo per clip reduced from 10 to 5
  • Max Clips count increased from 1 to 2

Brave Heart:

  • Damage reduced from 8 to 6
  • Fire Rate increased from 13 to 14
  • Range reduced from 52 to 50
  • Max Damage modifier increased from 2x to 2.5x
  • Minimun Health increased from 20 to 30 (meaning that requires less health loss to do 2.5x damage)

Bazooka:

  • Bullet Speed reduced from 85 to 70
  • Explosion self-damage increased from 35% to 80% (Now you will take more damage from your own bullet)

Phantomzooka:

  • Bullet Speed reduced from 85 to 62
  • Max ammo reduced to 4 (2 per clip)
  • Wall Speed modifier increased from 40% to 50% (the bullet travels 50% slower while inside walls)
  • Out of wall speed modifier increased from 120% to 150% (the bullet travels 150% faster when it leaves walls)
  • Explosion self-damage increased from 35% to 100% (Now you will take more damage from your own bullet)
  • The bullet will now explode after 1.5 seconds without hitting anything

Dematerializer:

  • Added a 0.5s unstoppable charge when you fire The Dematerializer.

And also lots of bugfixesOl√° Holodrivers!

Hoje é o dia! Finalmente a nova atualização de balanceamento de armas está pronta!

Essa atualiza√ß√£o de hoje vai mudar bastante a jogabilidade do Holodrive, ent√£o se preparem para testar outras armas ūüėČ

Esse também é o maior patch de balanceamento que já fizemos!

Mudanças

Servidor:

  • Tempo de expuls√£o de jogadores AFK reduzido de 120s para 30s
  • Diminu√≠da a toler√Ęncia com jogadores lagados

Jogador:

  • Tempo de invencibilidade depois de reviver aumentado de 2s para 4s

Arma B√°sica:

  • Dano aumentado de 9 para 10

Arma de Plasma:

  • Dano Inicial reduzido de 10 para 5
  • Dano M√°ximo de Esquentamento aumentado de 1.5x para 2.4x
  • Tempo de esfriamento reduzido de 1.5s para 1s

Minigun:

  • Dano reduzido de 10 para 6
  • Cad√™ncia aumentada de 15 para 16

Intimidadora:

  • Dano reduzido de 12 para 10
  • Cad√™ncia diminu√≠da de 12 para 10
  • Alcance diminu√≠do de 54 para 50

Espingarda:

  • Dano reduzido de 15 para 10 por bala
  • Cad√™ncia aumentada de 1.5 pra 1.65

Espalhadora:

  • Dano Base reduzido de 10 para 6
  • Alcance Base aumentado de 36 pra 38
  • Tempo at√© a bala espalhar aumentado de 0.2s para 0.25s
  • Dano da Bala Seguidora reduzido de 13 para 8
  • Alcance da Bala Seguidora aumentado de 34 para 36

Lança-Granada:

  • Dano reduzido de 50 para 40
  • Cad√™ncia aumentada de 1.1 para 1.3
  • Tempo para explodir reduzido de 3s para 2s

Lança-Shuriken:

  • Cad√™ncia reduzida de 1 para 0.8
  • Muni√ß√£o m√°xima reduzida de 12 para 10 (M√°ximo de 5 por pente)
  • Tempo para explodir reduzido de 10s para 6s

Raygun:

  • Dano reduzido de 8 para 7
  • Cad√™ncia reduzida de 18 para 14
  • Alcance reduzido de 52 para 48

Lança-chamas:

  • Cad√™ncia reduzida de 15 para 12
  • Dano total do fogo diminu√≠do de 40 para 30
  • Muni√ß√£o por pente reduzida de 10 para 5
  • Numero de pentes m√°ximos aumentado de 1 para 2

Coração Valente:

  • Dano reduzido de 8 para 6
  • Cad√™ncia aumentada de 13 para 14
  • Alcance reduzido de 52 para 50
  • Modificador de dano m√°ximo aumentado de 2x para 2.5x
  • Dano m√≠nimo aumentado de 20 para 30 (agora voc√™ precisa sofrer menos dano para dar dano m√°ximo de 2.5x)

Bazuca:

  • Velocidade da bala reduzida de 85 para 70
  • Dano da sua pr√≥pria bala aumentado de 35% para 80%

Phantomzooka:

  • Velocidade da bala reduzida de 85 para 62
  • Muni√ß√£o m√°xima reduzida de 6 para 4 (2 balas por pente)
  • Modificador de atravessar parede aumentado de 40% para 50% (balas viajam 50% mais lentamente enquanto atravessam a parede)
  • Modificador de bala p√≥s-parede aumentado de 120% para 150% (balas viajam 150% mais r√°pidas depois que saem da parede)
  • Dano da sua pr√≥pria bala aumentado de 35% para 100%
  • A bala da Phantomzooka agora deve explodir depois de 1.5 segundos sem atingir nenhum alvo

Desmaterializadora:

  • Adicionado um tempo de 0.5 para a arma carregar depois que ela √© ativada. √Č imposs√≠vel parar esse contador.

V√°rios bugs foram consertados!

A new name revealed!

By | General | One Comment

So here we are again, last time we talked about our new beginning. How Project Tilt has changed and will change in the coming months for the Steam release. Last time we said we were gonna change the name of the game, but we didn’t actually share the new name. This time we’re going to dive deep into the subject and actually announce what the game is going to be called in the future! HYPED? We are!

Remember this?

Remember this?

Project Tilt

In the beginning there was Project Tilt, and there was a reason for that. It was a name that we came up with that told players the game was a work in progress and it was going to evolve over time. Tilt was also an easy name to remember, but the main reason why we chose it was because in Brazil the word Tilt is used to refer to something that broke or has stopped working. This definition of the word came from pinball tables, when you tilted them they stopped working and the word TILT would light up indicating this state. In the game robots were trying to break each other, trying to make each other ‚ÄúTilt‚ÄĚ. But this is not a very common use of the word outside of our country nowadays, so in the end the name loses part of its meaning.

blog-post-announcement07

A new name? Why?

Ok, so we decided to change it. Let‚Äôs start by explaining a bit better why we felt the need to do so at all. As we said in the last post, Project Tilt was always a ‚Äúproject‚ÄĚ name. We came up with it very early on so we could better explain what we were making and also have something to call our game. We didn‚Äôt put much thought behind choosing this name, because we just wanted to share it with people and see what the reaction was, we didn‚Äôt even have a plan for the story of the game yet. Although we know some of you really like the name, we ultimately felt that we shouldn‚Äôt keep using a project name until the end.

First of all it’s a very bad thing to have PROJECT in your name because it denotes a sentiment of something that’s still being made, still in its infancy Рnot ready. For instance, Kinect was called Project Natal (a placeholder name like ours) before it had a real name, so people would have something to call it but at the same time know that it wasn’t ready yet.

Another thing is, nothing in the game actually Tilts. A lot of games nowadays, especially mobile games, use the accelerometer in some mechanics, in which the players has to ‚Äútilt‚ÄĚ the phone to play. When we showed our game, we actually had people saying things like: ‚Äúoh yeah, I can see this thing tilting‚ÄĚ as if we were going to add some tilting mechanic to the game at some point.

‚ÄúTilting‚ÄĚ also means ‚Äúchoking‚ÄĚ, or getting so nervous you can‚Äôt make decisions properly. This term is very often used in Poker or other competitive games. We actually thought this would be a cool meaning we could utilize, since our game is so frantic like the robots are not thinking. We had lots of cool ideas using the word ‚Äútilt‚ÄĚ or ‚Äútilt mode‚ÄĚ, but after some research we realized the term is too intrinsic to poker already.

If you search Tilt or Tilt Game or Play Tilt you’ll find a bunch of poker games or other media that are not related to our genre, which could be kinda confusing. So, in terms of SEO, the word Tilt is not an easy one to work with. We would have trouble building more web presence with it.

We also know that by changing our name we are actually making our current Google results ‚Äúirrelevant‚ÄĚ, so that also defeats the point. The thing is we don‚Äôt have so many pages, we still don‚Äôt have a proper game website (only a company one), and even though we have many articles about the game spread around the web, we can still redirect all our old links to new ones.

So we wanted to move on and choose a final name, a name that fits, that seems like ready for primetime, a name that people could connect with, an unique name that people would easily find out there.

So we‚Äôve chosen…

HOLODRIVE-LOGO

What is a Holodrive? Holodrive is a Holographic computer made by Holocorp, designed to be an interface of communication between you and your robotic best friend, Dummy!

Do you know the machine that you use to open Holopacks? That’s your alpha Holodrive! The Holodrive is your holographical storage drive, everything regarding your Dummy robot is kept safe in this personal device. Whenever you open your Album to check your collection of customization stickers and your performance indicators you’re actually accessing the Holodrive’s interface. All this data is stored there so whenever your Dummy explodes in battle you can safely rematerialize it and keep destroying your opponents.

But how and why did we choose this name? I’m going to tell you something… It wasn’t easy coming up with it. As we developed the game during the past three years, the thought of changing the name never left our minds. We knew we had to do it sooner rather than later, but it was never a priority. Now we feel that the time is right for the game to be reborn as Holodrive.

One of the main things we had to do in order to find the name we liked was coming up with a backstory of the game. What are the character motivations, what’s the world they live in like, who is the robot you control, who made it and things like that. This has not only guided us in finding the name, but also helped us in the shaping of our new environment art (coming in the Steam version). Now we know why things are where they are, who put them there are why are the robots (Dummys) fighting all the time!

So, when are we going to change the name? What is going to change for you who’s playing on the web? For now, nothing. We will change the name of the game alongside the launch of the Steam version!

Signup for the Beta

Steam? Good news!

And speaking of Steam we have some good news!

Now that we’ve announced the new name we can start sending keys for you, our most hardcore players, to try the game on Steam before its release!

All you have to do is click here and fill the form with your real e-mail! If you’re one of the lucky players, you’ll receive a Beta key to play Holodrive before everyone and will help us shape the game to be the best it can before the official release! Remember that keys are limited, so hurry up and register!

SIGN UP FOR THE STEAM BETA!

Aqui estamos de novo, da √ļltima vez n√≥s conversamos sobre nosso novo come√ßo. Como Project Tilt veio mudando e ainda vai mudar nos pr√≥ximos meses para o lan√ßamento do Steam. Uma das coisas que conversamos foi sobre a mudan√ßa de nome do jogo, mas n√≥s n√£o chegamos a revelar qual seria esse nome. Dessa vez estamos aqui para entrar de cabe√ßa no assunto e anunciar de voz como o jogo ser√° chamado no futuro! EST√Ā ANIMADO?! N√≥s estamos!

Lembra quando era assim?

Lembra disso?

Project Tilt

No in√≠cio havia o Project Tilt (Projeto Tilt), e t√≠nhamos bons motivos para essa escolha. Esse era um nome que indicava de cara de que o jogo ainda estava em fase inicial e que evoluiria conforme o tempo. Tilt tamb√©m √© um nome bem f√°cil de lembrar, mas o maior motivo de termos escolhido tal nome √© o fato da palavra TILT ser muito usada por aqui pra se referir a algo que quebrou ou parou de funcionar. Quantas vezes voc√™ j√° n√£o ouviu algu√©m dizer ou j√° disse “Deu tilt nisso a√≠”? Essa defini√ß√£o nasceu na √©poca das m√°quinas de pinball, quando voc√™ balan√ßava e virava a m√°quina ela travava e mostrava bem grande “TILT” para indicar que ela estava travada. No caso do nosso jogo os rob√īs estariam tentando quebrar uns aos outros, ou seja, dar TILT. Mas infelizmente essa conota√ß√£o da palavra n√£o √© muito usada fora do nosso pa√≠s, e no final das contas acab√°vamos perdendo parte do significado do nome.

blog-post-announcement07

Um novo nome? Porque?

Bom, ent√£o decidimos que √≠amos muda de nome… √Č melhor come√ßar explicando o porque de termos decidido fazer tal coisa. Como n√≥s falamos no √ļltimo post, Project Tilt sempre foi um nome de “projeto”. N√≥s pensamos nele bem no in√≠cio para que pud√©ssemos explicar melhor o que est√°vamos fazendo e ter como nos referir ao nosso jogo. Na verdade n√£o pensamos muito quando inventamos esse nome, a gente s√≥ queria compartilhar o jogo com as pessoas e ver a rea√ß√£o delas, n√≥s nem t√≠nhamos uma hist√≥ria do jogo ainda… Apesar de sabermos que alguns de voc√™s gostam bastante do nome, no fim das contas n√≥s sentimos que n√£o seria muito bom continuar usando o nome de projeto at√© o fim.

Em primeiro lugar √© muito ruim ter PROJECT (PROJETO) no nome porque denota um sentimento de algo que ainda est√° sendo feito, ainda est√° em sua inf√Ęncia – n√£o est√° pronto. Por exemplo o Kinect da Microsoft antes de ser lan√ßado foi apresentado como prot√≥tipo de nome Project Natal (Projeto Natal, um nome provis√≥rio como o nosso) antes dele ter um nome e apar√™ncia real. Assim as pessoas teriam como se referir a ele e ainda saberiam de cara que o hardware n√£o estava em sua forma final.

Outra coisa, em ingl√™s TILT significa girar, virar ou entortar. Muitos jogos hoje em dia, especialmente jogos de smartphones, usam o aceler√īmetro em algumas mec√Ęnicas onde o jogador tem que virar (Tilt) o celular pra jogar. Quando mostramos nosso jogo l√° fora tivemos pessoas nos fazendo coment√°rios como: “ah sim, eu posso ver isso tudo girando” como se f√īssemos adicionar algum tipo de mec√Ęnica de girar em algum ponto do desenvolvimento.

“Tilting” tamb√©m pode singificar o estado de ficar t√£o nervoso que voc√™ n√£o consegue fazer decis√Ķes corretas e com clareza. Esse termo √© muito utilizado em Poker e em outros jogo competitivos. N√≥s pensamos que essa conota√ß√£o poderia ser bem legal de usar, j√° que nosso jogo √© muito r√°pido e fren√©tico, como se os rob√īs mal conseguissem pensar antes de agir. Pensamos em v√°rias id√©ias envolvendo coisas como “Tilt” e “Tilt mode”, mas depois de pesquisar um pouco n√≥s vimos que o termo estava muito ligado ao Poker.

Se você procurar Tilt ou Tilt Game ou Play Tilt no Google vai achar vários jogos de Poker ou outras mídias nada a ver com nosso jogo ou o gênero dele, o que pode ser bastante confuso. Então, em termos de SEO, a palavra Tilt não seria uma boa para se trabalhar com. Teríamos muitos problemas em criar uma presença na web com ela.

Tamb√©m sabemos que ao mudar de nome n√≥s estamos fazendo toda a nossa presen√ßa no Google se tornar “irrelevante”, o que de certa forma cai no mesmo problema. Acontece que, no momento que nos encontramos hoje, n√£o temos muitas p√°ginas e links referentes ao Project Tilt. N√≥s ainda nem temos um website formalizado do jogo (s√≥ esse da nossa empresa), e mesmo que j√° existam v√°rios artigos sobre n√≥s espalhados por a√≠, ainda podemos redirecionar os links antigos para os novos (por exemplo, projecttilt.com pode redirecionar para um novo dom√≠nio, e por a√≠ vai).

Ent√£o no fim das contas n√≥s resolvemos mudar e escolher um nome final, um nome que se encaixaria, que estaria pronto para o lan√ßamento, um nome que as pessoas poderiam se conectar com, e que ffosse √ļnico o suficiente para ser f√°cil de ser encontrado.

Ent√£o escolhemos…

HOLODRIVE-LOGO

O que é um Holodrive? Holodrive é o computador Holográfico feito pela Holocorp, pensado para ser a interface de comunicação entre você e seu melhor amigo robótico, o Dummy!

Sabe aquela m√°quina que voc√™ usa pra abrir Holopacks? Aquele √© seu Holodrive alpha! O Holodrive √© seu “disco r√≠gido” hologr√°fico, tudo que est√° relacionado ao seu Dummy fica guardado e seguro nesse aparelho pessoal. Sempre que voc√™ abre seu Album para ver sua cole√ß√£o de figurinhas de customiza√ß√Ķes ou pra verificar sua performance voc√™ est√° acessando a interface do Holodrive. Todos esses dados ficam guardados ali para quando seu Dummy explodir em combate ele poder ser rematerializado com seguran√ßa e continuar destruindo seus oponentes.

Mas como e porque escolhemos esse nome? Bom, vou te dizer que n√£o foi f√°cil… Enquanto desenvolv√≠amos o jogo nos √ļltimos tr√™s anos, sempre pens√°vamos em mudar o nome e qual poderia ser ele. N√≥s sab√≠amos que ter√≠amos que fazer isso mais cedo ou mais tarde, mas nunca era prioridade. Agora n√≥s sabemos que a hora √© certa para essa nova fase do jogo como Holodrive.

Uma das coisas que tivemos que fazer para achar o novo nome foi pensar na hist√≥ria do mundo em qual se passa o jogo. Quais as motiva√ß√Ķes dos personagens, como √© o mundo que eles vivem, quem √© esse seu robozinho, quem fez ele e coisas do tipo. Isso tudo n√£o s√≥ nos guiou para achar o novo nome, mas tamb√©m nos ajudou a montar a nova arte de cen√°rio (que vir√° na vers√£o de Steam). Agora n√≥s sabemos o porque das coisas serem como s√£o, quem colocou elas l√° e o porque desses rob√īs (os Dummys) lutarem o tempo todo!

Então, quando vamos mudar o nome do jogo? O que vai mudar pra vocês que jogam na web? Por enquanto, nada. Vamos mudar o nome do jogo junto do lançamento do Steam!

BetaSignup_PTBR

Steam? Boas notícias!

E falando no Steam nós temos boas notícias!

Agora que finalmente anunciamos o novo nome nós podemos começar a enviar keys pra vocês, nosso jogadores mais vorazes, para testar o jogo no Steam antes do lançamento!

Todo o que você precisa fazer é clicar aqui e preencher o formulário com seu e-mail de verdade! Se for um dos sortudos você vai receber uma Chave do Beta para jogar Holodrive no Steam antes de todo mundo e nos ajudar a tornar o jogo ainda melhor antes do lançamento oficial! Lembre-se que as chaves são limitadas, então tá esperando o que? Vai se registrar!

INSCREVA-SE NO BETA DO STEAM!

BitCake Studio @ GameFounders – Week 1!

By | Uncategorized | No Comments

Hey People! Ok so we’re in the middle of April right now but we’ll give a retrospective of our GameFounders experience week-by-week until we arrive on where we are right now! ūüėÄ

Week 1

Ok, so the rest of Week 1 was CRAZY! After we wrote that First Post we had 2 very awesome, crazy and exhaustive days with mentors!Some of them are the best mentors we’ve had since the program started!

Here we were, 5 Brazilians with this crazy Multiplayer Game showing it to some of the guys from Tencent, Hidden Path and other crazy big companies on the FIRST WEEK! It was mind numbing, and exploded our heads so many times with knowledge that we didn’t know what to do next!

By the time week 1 ended we had changed our WHOLE development plan 2 times.

Tutorial!

Week 1 had some great feedback on our Tutorial, we realized our Tutorial wasn’t as good as it could be, we had some metrics in place to check it but they sucked. Our funnel looked like this (no picture because it doesn’t exist anymore, sorry):

  • Player Started Tutorial: 100%
  • Player finished Tutorial: 50%

WTF Right? We didn’t track all the steps, out of this metric is only possible to identify you have a problem but you can’t point out where exactly it is coming from! So we figured we needed to work on our Tutorial, but not only that, we needed to work on our whole New User Experience for Project Tilt.

Retention – a driver of success

We also had a very, very good talk with Mark Terrano from Hidden Path. He talked to us about game feel and how we could improve our gameplay by adding stuff like Camera Shakes, he also gave us some tips on lean development. Having worked with Valve, he shared some insights that the Steam company has on how to develop games.

First of all, go watch In-Game Economies in Team Fortress 2 and Dota 2 here

One key thing you always have to have in mind: Retention. That’s a recurrent theme in all of Valve’s talks, retention drives not only a games success but also its financial success. ¬†Its easy to hear someone saying it, other is REALLY understanding how important retention is as a driver and how to measure and improve upon it. Mark helped us a bit, but we’re still working on this (and will be for some time). In the future I expect doing a post on this topic, so stay tuned ūüôā

Our Retention problem

So Project Tilt had a pretty big problem with retention, our numbers were bad (we measured it using www.gameanalytics.com) and we needed tips on how to deal with this.

Continuing with the mentors, when we told them about our retention problem we couldn’t really say what was happening. We clearly needed to do some deep digging and discover the reason behind why players weren’t coming back to play Tilt! What we figured out (through metrics and pure observation of player behaviour) was the classic multiplayer problem. A quick tip: if you are doing a Multiplayer only game you WILL go through this unless you have a publisher or someone to market your game or do User Acquisition – even Awesomenauts had this problem.

  1. User finishes the tutorial, logs in the game and there’s no one to play with
  2. User finishes the tutorial, logs in the game and there’s Hebertpro (level 500) and BossofallBosses (level 300) killing all the noobs

This is classic. You can’t do matchmaking and separate Hebertpro from the New Player because you don’t have enough players to fill those 2 rooms that will be created, but if you don’t do matchmaking you’ll keep loosing those players that repeatedly dies to Top Players – classic dilemma.

Solutions? Well, mentors gave us plenty! I bet you thought of some already: Add A.I. bots? Check. Add Single Player? Check. Add Time Trial? Check. Do matchmaking? Check.

Do Bots?¬†We could… It would delay new features and many additions to the game for a month or two… Single Player? That could be potentially simple, would it fall in line with or vision for what Project Tilt is? Probably not. The solution will come on a future posts (because by that time we didn’t know enough about GameFounders, what the program would have and we only had gotten through 2 Mentoring days).

How is your Monetization?

Monetization was also a hot topic on our discussions.

How do we monetize the game? That’s a question that has been popping up every time we speak with a mentor (even now)… “We don’t”, that’s our answer. “We have a prototype store in place that we were using to gauge players interest in buying customization stuff to show off, but no one buys anything anymore”. That’s the only thing we could say at that time, we had a small plan and a vision for what our monetization would be, but we had more urgent matters to address.

Facebook? Don’t stay there.

Oh, and Facebook? Our friends at Aquiris had warned us about how Facebook is not very good for monetization. Don’t ever say your game is only on Facebook. The platform is on a rapid decline by now, no one plays there (even worse for our target audience), its hard to monetize and you can potentially scare investors by saying that. We needed to work on this and Greenlight was our first step.

End of Week 1

So we ended Week 1 like this:

  • Our Tutorial was terrible, the metrics and the way we measured it was horrible
  • Retention is something that we need to tackle, and fast
  • Monetization is a huge interest for every mentor and we needed to know how to talk about this
  • Facebook sucks
  • Social Media!

One thing we did as soon as we got there was starting our Social Media campaign.

Since we got to GameFounders, there hasn’t been a day without a post on Project Tilt’s Page. This has almost single-handedly made our retention WAY better ūüôā (more on a post later) ¬† So that’s how Week 1 ended! We were screwed! We didn’t have a clear focus, yet we had many things to do! Our heads were spinning and we couldn’t think straight, the dust had just been thrown on our face and we needed to wait for it to settle.

Week 2? It was awesome tho….

BitCake Studio @ GameFounders!

By | Uncategorized | 6 Comments

GALERAAAAAAAA!

Aqui √© o Eduardo Lamhut, Game Designer da BitCake de voltaaaaaaaaaa!¬†Finalmente estamos escrevendo de novo aqui no blog da BitCake! ūüėÄ Agora que j√° estamos aqui na Est√īnia reunidos, com casa e tudo j√° est√° acontecendo n√≥s podemos revelar ao mundo:

A BITCAKE FOI ACEITA NA GAMEFOUNDERS!

Pra quem não sabe a GameFounders é a uma aceleradora exclusiva de empresas de games da Europa e fomos a primeira equipe Brasileira a ser aceita! Vocês podem descobrir mais sobre ela pelo link: www.gamefounders.com

√Č isso a√≠! Estamos na Europa! hahahahhahaha Que vida loka!

Você deve estar se perguntando: E aí? Que bosta é essa? Aceleradora? Vocês tão rikos? Vida feita? As estonianas são gatas?

Vou responder essas perguntas nesse blog post (sim, as estonianas são gatas mas eu já sou um homem comprometido) começando do básico:

O que é uma aceleradora?

Uma aceleradora é uma empresa que procura startups para investir, networkar e ensinar sobre o mercado de sua especialidade. Por exemplo a Y Combinator Рprimeira aceleradora de Startups Рfoi a responsável pela mentoria e funding inicial de empresas como o 9GAG.com, Reddit.com e o Dropbox antes deles se tornarem os monstros que são hoje em dia.

O que a GameFounders vai oferecer?

A GameFounders vai nos oferecer 3 meses de mentoria aqui em Tallinn, na Est√īnia (pa√≠s perto da R√ļssia, Finlandia e Su√©cia), um Seed Investment de 15mil Euros (dinheiro voltado para gastos de moradia e viagens por aqui) e uma rede gigantesca de Network com pessoas das mais diversas √°reas: Publishers, Developers, Artistas, Empreendedores, etc de empresas grandes de Games. (Ah! Tamb√©m vamos visitar a Rovio, a Supercell e a Remedy dia 8 de abril na Finlandia! uhuuuuuul!).

E aí? Como tão as coisas?

Cara, t√£o muito iradas! Infelizmente s√≥ posso falar do primeiro e segundo dia por enquanto, mas a id√©ia √© fazer um post semanal sobre o assunto e sobre o que andamos aprendendo e estudando por aqui! Eu s√≥ n√£o entendo uma coisa…. Se j√° tiveram 2 times Argentinos na GameFounders PORQUE RAIOS A BITCAKE √Č A PRIMEIRA EQUIPE BRASILEIRA? Eu vejo tanta empresa foda por a√≠ que poderia estar aqui com a gente! Espero que a gente abra caminho para outras empresas brasileiras virem, porque aqui tem muito espa√ßo (para voc√™s terem ideia, o objetivo eram 10 empresas selecionadas, e s√≥ entraram 7!) e os devs brasileiros com certeza tem qualidade.

Times:

  • 1 Argentino
  • 1 Brasileiro
  • 1 Chin√™s
  • 1 Georgiano
  • 1 Estoniano
  • 2 Ucranianos

O primeiro dia eles apresentaram como as coisas funcionam, de tarde alguns times tiveram Board Meetings com os 2 mentores principais (Kadri e Andrew) que s√£o super gente boa ūüôā Foi bem tranquilo apesar de n√£o termos feito muita coisa (falaram pra gente que o primeiro m√™s √© quase imposs√≠vel de trabalhar no jogo de tanta mentoria que vamos ter!). De noite ficamos acordados at√© tarde preparando um pitch pro nosso primeiro Pitch Day semanal.

O segundo dia começou com nosso board meeting onde discutimos objetivos que queremos atingir no programa, falamos sobre a abertura da empresa e abrimos caminho pro planning que aconteceu mais de noite. A tarde rolou o primeiro Pitch Day, fomos os segundos a apresentar e a apresentação foi super boa mas eu passei 1m e 22s do tempo hahahaha (semana que vem não pode passar mais!). Recebemos alguns feedbacks super interessantes sobre nosso pitch (que você pode baixar CLICANDO AQUI). Esse Pitch já está sendo trabalhado a bastante tempo, então fomos uma das equipes com menos coisas criticadas e as criticas foram de coisas mais avançadas e específicas.

Só achamos que vai ser difícil superar os Chineses, já que eles chegaram ontem e já lançaram o jogo deles hoje (!) Malditos Chineses, mal podemos ver seus movimentos!

Outra coisa maneira √© que n√≥s estamos num pr√©dio que √© um Apart Hotel e tem mais 2 ou 3 times da GameFounders morando aqui e o time da Georgia que s√£o o maior time t√° morando em baixo da gente ūüôā

O que esperamos do programa?

Como voc√™s devem saber n√≥s estamos desenvolvendo o¬†Project Tilt (JOGUE CLICANDO AQUI), o jogo est√° sendo desenvolvido a mais de 1 ano com funding s√≥ nosso, self-published e agora largamos todos os nossos empregos para focar 100% no Tilt, imagine a nossa dor de cabe√ßa! Durante nossa epop√©ia no Rio n√≥s corremos atr√°s de v√°rias aceleradoras como a 21212, a Papaya, Genesis PUC-Rio e COPPE da UFRJ mas nenhuma delas aceitou a gente, n√£o por causa de nossos projetos e sim porque elas mesmas n√£o possu√≠am expertise para acelerar uma empresa de games! Por isso n√≥s resolvemos buscar ajuda fora do pa√≠s em eventos como a SLUSH e a pr√≥pria GameFounders. Agora que fomos aceitos no programa n√≥s queremos entender como tudo funciona e trabalhar em √°reas que sentimos dificuldades como Marketing e Business. Mas a BitCake √© mais do que o Tilt e esperamos aprender muito sobre empreendedorismo, como gerir uma empresa de games e os pormenores de como a ind√ļstria funciona (contratos e rela√ß√Ķes com publishers, etc).

Nós temos algumas metas internas a ser atingidas como:

  • Voltar ao Brasil com investimento ou publishers (ou pelo menos conversas s√©rias com os mesmos)
  • Conseguir monetizar o Tilt de forma bem sucedida
  • Reter nossos jogadores e crescer a base de usu√°rios atrav√©s de marketing online, social media e outras ferramentas
  • Aprender a usar dados a nosso favor: an√°lise e utiliza√ß√£o do nosso Game Analytics
  • Expandir o Tilt para outras plataformas como Kongregate de forma Cross-Playable (jogadores do Facebook jogando contra o Kongregate por exemplo)

Como podem ver teremos muita coisa a fazer e queremos voltar com tudo afiad√≠ssimo! A id√©ia √© crescer essa ind√ļstria e podem ter certeza que o conhecimento ser√° repassado por aqui ūüėČ

√Č isso a√≠ por enquanto galera! Semana que vem tem mais! ūüėÄ

ABS!

By | Uncategorized | No Comments

“Se √© para o bem de todos e a felicidade geral da na√ß√£o, digam ao povo que o Tilt agora est√° aberto!” – Dom Pedro I

√Č isso mesmo galera!

Estamos entrando em uma nova fase de desenvolvimento do Projeto Tilt! A partir de hoje estaremos nos esforçando para atrair mais gente para o jogo, retirando os limites de antes (entrar no grupo para ter acesso) e implementando mais melhorias significativas de interface, gameplay e arte!

Agora quem estiver com vontade de jogar com os amigos não precisa ficar pedindo a ninguém para ser aceito em grupo nenhum, é só mandar o link do jogo e ficar camperando com a Railgun até ele aparecer!

Gostaria de deixar bem claro que ainda consideramos o Tilt em Pr√©-Alpha, ou seja, ele ainda n√£o tem todas as features principais completas, somente o que consideramos o n√ļcleo do jogo. Ainda temos um longo caminho a percorrer e gostar√≠amos que todos participassem dessa nossa empreitada, esse √© um grande motivo de termos aberto o jogo: precisamos do maior n√ļmero poss√≠vel de pessoas para ajudarem a gente a testar e a nos falar o que est√£o achando da experi√™ncia de jogar Tilt! CHAME TODOS OS SEUS AMIGOS!

Então se você tiver algo a dizer sobre o jogo, CONTE-NOS TUDO!

Nosso grupo de testers do Facebook continuará funcionando como canal de Feedback da galera, e caso vocês tenham algo a nos dizer (sobre o jogo! sobre o jogo!), deixe um comentário no nosso grupo. Vocês podem acessá-lo pela URL: http://www.projecttilt.com/bitcakestudio/testers/

√Č isso a√≠ meu povo!

Em breve teremos mais posts sobre o desenvolvimento do Tilt e o que estava rolando aqui no est√ļdio por baixo dos panos!

Bom Teste e não se esqueça de CHAMAR SEUS AMIGOS!

 

Abraço,

Equipe da BitCake!

 

PS: PORQUE VOC√ä AINDA T√Ā LENDO ISSO AQUI?

By | Uncategorized | 4 Comments

E ai galera!

Estou aqui hoje para come√ßar uma se√ß√£o de ¬†posts um pouco diferente, o tema dessa vez √© Game Design. N√£o vou falar necessariamente de Game Design do Projeto Tilt (apesar de eu poder sim falar dele em algum post mais pra frente), vim aqui agora pra falar um pouco sobre algo que √© – estranhamente – muito ignorando em v√°rios, e v√°rios jogos por a√≠ (at√© mesmo em Triple As e Indies l√° de fora!) e que n√£o deveria ser ignorado por ningu√©m, que √© o “Feel” do seu jogo.

Disclaimer:¬†Bom, primeiramente o que vamos tratar aqui √© algo COMPLETAMENTE subjetivo, n√£o existe formula correta nem maneira certa de fazer e tudo que eu escrevi aqui √© baseado em experi√™ncias minhas. O ideal √© que voc√™ tenha esse conceito na sua cabe√ßa na hora que estiver “designando” o seu jogo pois voc√™ ver√° seu design com uma outra √≥tica. Fortes agradecimentos ao Marcos Venturelli da Critical Studio por ter destrinchado esse assunto na minha cabe√ßa.

Mas o que √© “Feel” em termos de Game Design?

Feel √© o sentimento que voc√™ quer passar com seu jogo em termos de jogabilidade. Voc√™ tem um personagem que √© um rob√ī gigante super poderoso? Ent√£o provavelmente voc√™ vai designar ele de forma que se mova mais lento, tenha ataques lentos e pesados que d√£o muito dano. Seu jogo √© sobre um garoto feito de carne que pula plataformas imposs√≠veis no menor espa√ßo de tempo poss√≠vel? Ent√£o provavelmente seu controle deve ser trabalhado pra ser ultra responsivo durante qualquer momento de jogo (seja no ar, ou na terra ou na parede). Voc√™ tem um jogo de puzzle misturado com RPG pra iOS? Ent√£o a resposta ao toque e o feedback t√°til talvez seja seu foco para tornar o jogo o mais suave poss√≠vel, fazendo o jogador sentir que o jogo √© super fluido.

Até agora eu falei dos controles, mas o feel é o todo. O feel vai desde o tempo de resposta do apertar de seu botão até a animação do personagem (se houver) tocar e você obter a resposta de feedback até o flow de interface do seu jogo ser bem planejada.

Vamos a um estudo de caso: Killzone vs. Call of Duty

Killzone

Movimentação do Personagem em Killzone

Gameplay de tiro no Killzone

Execu√ß√Ķes e sprint em Killzone

Call of Duty

Movimentação e tiros no CoD

Tempo de resposta da arma em CoD

Observando os dois jogos será que você consegue responder qual a diferença do Feel entre os dois?

Killzone √© um jogo mais pesado e mais lento enquanto Call of Duty tem um feel din√Ęmico e r√°pido, menos t√°tico.

Se voc√™ perceber nos GIFs acima, tem detalhes que destacam os princ√≠pios de design de ambos os jogos. Primeiro n√≥s podemos ver o contraste de velocidade entre os personagens de ambos os clipes. No Killzone a movimenta√ß√£o do personagem √© bem mais lenta, existe at√© um pequeno aumento do tempo de resposta entre o movimento do anal√≥gico do controle at√© o personagem come√ßar a se movimentar (apesar disso voc√™ s√≥ perceber jogando). Outras coisas que denunciam a velocidade e o peso do jogo √© a quantidade de frames de anima√ß√£o durante um tiro, deem uma olhada no gif 2 do Killzone e percebam a diferen√ßa que demora pra metralhadora do jogador disparar, em contraste com a do COD (tudo bem, cada arma tem uma qualidade diferente! mas n√£o √© isso que estamos discutindo) perceba como os movimentos tanto de atirar quando de entrar no “Iron Sights” √© BEM mais lenta que nos GIFs do CoD.

Al√©m disso tudo tem um elemento presente aqui que talvez voc√™s nunca imaginariam que seria um fator: os Gr√°ficos. N√£o estamos falando de mais pol√≠gonos ou textura melhor, estamos falando de Frame Rate (frame rate √© a quantidade de quadros que o console desenha por segundo). O Call of Duty se preza como um shooter (jogo de tiro) que √© produzido desde o in√≠cio com 60 Quadros por Segundo (FPS) em mente, j√° o Killzone planeja atingir os melhores gr√°ficos poss√≠veis no console, ent√£o eles sacrificam um pouco de Frame Rate pra poder utilizar o processamento restante em melhores texturas, IA melhor, mais pol√≠gonos, etc. O que isso influencia no peso e no feel do jogo? Com menos quadros pra se desenhar as anima√ß√Ķes s√£o tocadas com menos fluidez, o jogo passa se tornar um pouco mais lento por natureza (Battlefield tamb√©m √© feito em 30 FPS). Veja bem, nenhuma das op√ß√Ķes s√£o boas ou ruins! Isso √© uma escolha de DESIGN, isso foi pensado pelos designers e pela equipe, n√£o foi algo que eles come√ßaram a fazer e a√≠ falaram: PUTZ! O jogo agora t√° com 30 FPS, tem que ver isso a√≠! Podem ter certeza que se algu√©m quis fazer alguma cena ou adicionar alguma mec√Ęnica de jogo que era imposs√≠vel de reproduzir em 60 FPSs no Call of Duty ela foi cortada ou modificada para n√£o perder a experi√™ncia ¬†de jogo.

Tamb√©m existem coisas que eu n√£o tratei nem demonstrei nesses jogos em termos de Gameplay. No Killzone 2 existe uma mec√Ęnica de cobertura onde o jogador √© incentivado a se esconder atr√°s de objetos do cen√°rio pra conseguir sobreviver (nos Killzones mais novos eles deixaram ela bem mais r√°pida). O Call of Duty tem uma mec√Ęnica de se agachar duas vezes (agachado e deitado) mas que pode ser usada rapidamente no meio de um sprint, mais vers√°til e efetiva como Run & Gun (Correr e atirar) do que como mec√Ęnica de cobertura atr√°s de objetos – veja ela em a√ß√£o no GIF ¬†acima. Ent√£o podemos ver que ambos os jogos possuem uma ou mais mec√Ęnicas parecidas mas que foram desenhadas pelos Designers para agirem de maneira a dar suporte ao Feel do jogo.

Ou seja: o Feel do jogo √© algo delicadamente trabalhado e deve ser pensado desde o in√≠cio da produc√£o, tenha sempre em mente o objetivo que voc√™ quer atingir com as mec√Ęnicas que estiver desenvolvendo pois √© melhor um jogo feio ou sem todas as features mas com um Feel FODA (Minecraft) do que uma sequencia de um jogo FODA que tem um feel de merda, e √© com isso que vamos pro meu segundo ponto.

Onde mais eu posso entender sobre Feel de jogos?

O Egoraptor tem uns vídeos onde ele destrincha alguns jogos maravilhosamente bem com uma visão de Game Designer. Vale MUITO a pena assistir todos, só precisa saber inglês!

Tudo bem, mas issaí são jogos Triple A e eu que sou indie, comofaz?

Meu segundo ponto vir√° na Parte 2, onde eu vou fazer mais um estudo de caso. Dessa vez de um jogo que me decepcionou bastante pois eu esperava que fosse t√£o bom quanto seu precursor.

 

Aguardem!

Enquanto esperam a parte 2 e agora que vocês estão refletindo sobre o assunto, aproveitem para jogar e estudar o feel do nosso jogo: o Projeto Tilt. O jogo está em Closed Pré-Alpha mas vocês podem se tornar Closed Testers se inscrevendo no grupo de Facebook: bitcakestudio.com/testers/. Depois de se inscreverem podem jogar no Facebook mesmo através do link: bitcakestudio.com/tilt/.

Até a próxima!

Tilt?! From Concept to Pre-Alpha

By | Game Design | 4 Comments

Hey Guys,

My name is Eduardo Lamhut and I’m Project Tilt’s Game Designer.

I’m here today to explain a little about the concept behind our project, and to talk about the path we intend to follow in the near future.

 

Prototype

Tilt was born on a difficult time… We had lost a team member, cancelled a project and we didn’t know if we would be continuing to work as a team, after all we

Ol√° Galera,

Meu nome é Eduardo Lamhut e eu sou o Game Designer do Projeto Tilt.

Hoje eu vim explicar um pouco o conceito por trás do projeto, além de falar um pouco do caminho que estamos seguindo pro futuro.

Protótipo

Tilt nasceu num per√≠odo meio conturbado do nosso grupo… N√≥s t√≠nhamos acabado de tirar um membro da equipe, cancelado um projeto e n√£o sab√≠amos se conseguir√≠amos ir pra frente como equipe, afinal de contas n√≥s hav√≠amos nos juntado sem nem nos conhecer atrav√©s da Critical Studio.

Ap√≥s in√ļmeras discuss√Ķes sobre o pr√≥ximo projeto, uma sugest√£o do Marcos Venturelli (Game Designer, Critical Studio) foi a de copiar algum jogo com o objetivo de crescermos como equipe e n√£o de ser um projeto comercial. Assim a gente teve uma mini-reuni√£o e resolvemos que alguns de n√≥s curtiam Soldat, um shooter 2d bastante antigo. O Vinicius Pacha, um dos programadores, passou um final de semana montando um pequeno prot√≥tipo de 4 jogadores (na mesma tela) usando assets que haviam sido criados pro projeto cancelado. O problema √© que a equipe sempre quis fazer um jogo pra todos n√≥s jogarmos, o que implicava em discuss√Ķes intermin√°veis entre n√≥s e a Critical sobre fazer ou n√£o um jogo multiplayer online ou couch-based (a Critical falava pra gente n√£o fazer online de jeito nenhum que era s√≥ dor de cabe√ßa e se fosse fazer multiplayer que fosse offline, enquanto os programadores do Tilt falavam que um shooter online √© o b√°sico de netcode e que era mais simples de fazer do que o multiplayer planejado pro projeto antigo).

O resultado disso foi nosso primeiro protótipo multiplayer online, feito neste primeiro mês de projeto. Tudo que a gente fazia nele era andar, pular, pegar health, usar jetpack e atirar nos amigos.

Vídeo deste protótipo:

A partir da√≠ a coisa cresceu desenfreada…

MVP

Quando vimos que era super divertido jogar com os amigos e ficar matando eles usando jetpack, sentamos pra pensar no conceito do jogo e come√ßamos a cada vez mais a fugir do tema do Soldat. “E se cada arma tivesse um efeito diferente e √ļnico? E se o jogo inteiro se passasse num laborat√≥rio de testes? E se a gente colocasse Itens estilo Mario Kart? E se tivessem Hazards nos levels? E se os personagens tivessem customiza√ß√£o? ….. E se tudo isso fosse no FACEBOOK?” Se sua cabe√ßa n√£o explodiu √© porque voc√™ n√£o tava nessa reuni√£o, no fim dela n√£o tinha sobrado nada na cabe√ßa de cada um de n√≥s.

Você pode perceber agora que somos um pouco megalomaníacos demais até pro nosso bem.

Bom, o jogo tomou um rumo novo. Nesse meio tempo a Critical recebeu visita do Ed Lago e do Arthur Bobany da Aquiris, que nos deram algumas dicas sobre como proceder com nossos pilares do jogo. Ficou decidido na época os 3 pilares básicos que deveriam funcionar como as leis da robótica de asimov:

  1. Gameplay¬†(Deixar o jogo com feel bom acima de tudo, com um bom replayability e grandes varia√ß√Ķes de gameplay)
  2. Acessibilidade¬†(Deixar o jogo acess√≠vel, com poucos bot√Ķes, interface clean, “Plug and Play”)
  3. Temática de Testes (Manter tudo na temática de laboratório de testes, armas, levels, personagens, etc)

Nós também decidimos o que viria a ser nosso MVP (Produto Mínimo Viável) para começarmos a abrir o jogo e chamar algumas pessoas pra testar com a gente. O MVP era composto de:

  • Personagem na tela com anima√ß√Ķes
  • Jogo funcionando num servidor externo 24 horas
  • Alguns tipos de armas normais (Assault Rifle, Shotgun, Sniper, etc)
  • Power Ups b√°sicos (Double Damage, Infinite Ammo, Invisibilidade, etc)
  • Uma interface b√°sica de menu e HUD in-game
  • 2 ou 3 Levels diferentes

Note que pro MVP n√≥s decidimos o que iria ser o n√ļcleo do n√ļcleo do nosso jogo e resolvemos focar nisso, ou seja, pra ter um inicio do nosso jogo n√≥s precisar√≠amos que essas coisas ditas acima ficassem num estado mais maduro, por isso o foco s√≥ nessas partes; sem itens, sem armas especiais diferentes, hazards nas fases, customiza√ß√£o, etc…).

Com o MVP pronto em Maio nós decidimos abrir o projeto pra um grupo muito pequeno de pessoas (amigos e interessados) e começamos a coletar feedback para guiarmos a direção que o jogo tomaria.

Vídeo de um destes testes:

Se você olhar com calma, verá que o primeiro level em que está rolando o teste (e o Thumbnail do vídeo) é a primeira versão do Floorophobic, em posts futuros entrarei em detalhes na evolução de Level Design dele, por enquanto vamos focar no que aconteceu com o jogo em geral.

Pré-Alpha (atualmente)

Desde então crescemos bastante como equipe e o jogo está evoluindo cada vez mais, nós já adicionamos muitas features e jogamos fora muitas outras. Hoje em dia temos um canal fixo onde os testers do Tilt podem enviar comentários falando mal ou bem do jogo e até mesmo sugerindo features para adicionarmos. Se quiser entrar no grupo e se tornar um tester você pode fazer através do link www.projecttilt.com/bitcakestudio/testers

Como exemplo do que fizemos desde o nosso primeiro MVP, nós:

  • Refizemos do zero o sistema de Power Ups e renomeamos ele pra Itens
  • Refizemos algumas armas e adicionamos outras
  • Refizemos grande parte da interface in-game
  • Refizemos grande parte dos efeitos de part√≠culas
  • Adicionamos sistema de conta com nick Fixo
  • Adicionamos sistema b√°sico de customiza√ß√£o com “Cloud Save”
  • Removemos Levels, remodelamos alguns e adicionamos outros.

Al√©m disso, alguns exemplos de itera√ß√Ķes que realizamos com base no feedback da comunidade foi:

  • Refizemos o sistema de radar
  • Adicionamos Ranking na HUD
  • Balanceamos o Gameplay
  • Consertamos in√ļmeros BUGs

Por√©m como o foco atual da equipe √© abrir o jogo pra qualquer pessoa entrar, n√≥s resolvemos montar um 2¬ļ MVP com este prop√≥sito.

Este MVP consiste em:

  • Implementar nova arte no jogo (Personagem e Level)
  • 1 Level completo com arte
  • Loja com pelo menos 1 item sendo vendido
  • Interface do jogo refeita
  • Banco de Dados e Servidor rodando de maneira satisfat√≥ria 24horas

Esse conjunto de features é o que a equipe decidiu como o mínimo possível para que possamos abrir o jogo. A data estipulada para a abertura do nosso Pré-Alpha é Novembro de 2013, agora só o tempo dirá se conseguiremos atingir nosso objetivo.

√Č isso a√≠ galera, se voc√™ est√° interessado em participar do jogo √© s√≥ entrar no nosso grupo de Facebook:¬†www.projecttilt.com/bitcakestudio/testers, depois de se inscreverem, acesse o jogo atrav√©s do link:¬†www.projecttilt.com/bitcakestudio/tilt¬†ou pelo seus APPs do Facebook.

Em breve teremos mais posts detalhando outras partes do processo de desenvolvimento, se vocês tiverem alguma sugestão de algum tópico futuro, deixe aí nos comentários!Olá Galera,

Meu nome é Eduardo Lamhut e eu sou o Game Designer do Projeto Tilt.

Hoje eu vim explicar um pouco o conceito por trás do projeto, além de falar um pouco do caminho que estamos seguindo pro futuro.

Protótipo

Tilt nasceu num per√≠odo meio conturbado do nosso grupo… N√≥s t√≠nhamos acabado de tirar um membro da equipe, cancelado um projeto e n√£o sab√≠amos se conseguir√≠amos ir pra frente como equipe, afinal de contas n√≥s hav√≠amos nos juntado sem nem nos conhecer atrav√©s da Critical Studio.

Ap√≥s in√ļmeras discuss√Ķes sobre o pr√≥ximo projeto, uma sugest√£o do Marcos Venturelli (Game Designer, Critical Studio) foi a de copiar algum jogo com o objetivo de crescermos como equipe e n√£o de ser um projeto comercial. Assim a gente teve uma mini-reuni√£o e resolvemos que alguns de n√≥s curtiam Soldat, um shooter 2d bastante antigo. O Vinicius Pacha, um dos programadores, passou um final de semana montando um pequeno prot√≥tipo de 4 jogadores (na mesma tela) usando assets que haviam sido criados pro projeto cancelado. O problema √© que a equipe sempre quis fazer um jogo pra todos n√≥s jogarmos, o que implicava em discuss√Ķes intermin√°veis entre n√≥s e a Critical sobre fazer ou n√£o um jogo multiplayer online ou couch-based (a Critical falava pra gente n√£o fazer online de jeito nenhum que era s√≥ dor de cabe√ßa e se fosse fazer multiplayer que fosse offline, enquanto os programadores do Tilt falavam que um shooter online √© o b√°sico de netcode e que era mais simples de fazer do que o multiplayer planejado pro projeto antigo).

O resultado disso foi nosso primeiro protótipo multiplayer online, feito neste primeiro mês de projeto. Tudo que a gente fazia nele era andar, pular, pegar health, usar jetpack e atirar nos amigos.

Vídeo deste protótipo:

A partir da√≠ a coisa cresceu desenfreada…

MVP

Quando vimos que era super divertido jogar com os amigos e ficar matando eles usando jetpack, sentamos pra pensar no conceito do jogo e come√ßamos a cada vez mais a fugir do tema do Soldat. “E se cada arma tivesse um efeito diferente e √ļnico? E se o jogo inteiro se passasse num laborat√≥rio de testes? E se a gente colocasse Itens estilo Mario Kart? E se tivessem Hazards nos levels? E se os personagens tivessem customiza√ß√£o? ….. E se tudo isso fosse no FACEBOOK?” Se sua cabe√ßa n√£o explodiu √© porque voc√™ n√£o tava nessa reuni√£o, no fim dela n√£o tinha sobrado nada na cabe√ßa de cada um de n√≥s.

Você pode perceber agora que somos um pouco megalomaníacos demais até pro nosso bem.

Bom, o jogo tomou um rumo novo. Nesse meio tempo a Critical recebeu visita do Ed Lago e do Arthur Bobany da Aquiris, que nos deram algumas dicas sobre como proceder com nossos pilares do jogo. Ficou decidido na época os 3 pilares básicos que deveriam funcionar como as leis da robótica de asimov:

  1. Gameplay (Deixar o jogo com feel bom acima de tudo, com um bom replayability e grandes varia√ß√Ķes de gameplay)
  2. Acessibilidade (Deixar o jogo acess√≠vel, com poucos bot√Ķes, interface clean, “Plug and Play”)
  3. Temática de Testes (Manter tudo na temática de laboratório de testes, armas, levels, personagens, etc)

Nós também decidimos o que viria a ser nosso MVP (Produto Mínimo Viável) para começarmos a abrir o jogo e chamar algumas pessoas pra testar com a gente. O MVP era composto de:

  • Personagem na tela com anima√ß√Ķes
  • Jogo funcionando num servidor externo 24 horas
  • Alguns tipos de armas normais (Assault Rifle, Shotgun, Sniper, etc)
  • Power Ups b√°sicos (Double Damage, Infinite Ammo, Invisibilidade, etc)
  • Uma interface b√°sica de menu e HUD in-game
  • 2 ou 3 Levels diferentes

Note que pro MVP n√≥s decidimos o que iria ser o n√ļcleo do n√ļcleo do nosso jogo e resolvemos focar nisso, ou seja, pra ter um inicio do nosso jogo n√≥s precisar√≠amos que essas coisas ditas acima ficassem num estado mais maduro, por isso o foco s√≥ nessas partes; sem itens, sem armas especiais diferentes, hazards nas fases, customiza√ß√£o, etc…).

Com o MVP pronto em Maio nós decidimos abrir o projeto pra um grupo muito pequeno de pessoas (amigos e interessados) e começamos a coletar feedback para guiarmos a direção que o jogo tomaria.

Vídeo de um destes testes:

Se você olhar com calma, verá que o primeiro level em que está rolando o teste (e o Thumbnail do vídeo) é a primeira versão do Floorophobic, em posts futuros entrarei em detalhes na evolução de Level Design dele, por enquanto vamos focar no que aconteceu com o jogo em geral.

Pré-Alpha (atualmente)

Desde então crescemos bastante como equipe e o jogo está evoluindo cada vez mais, nós já adicionamos muitas features e jogamos fora muitas outras. Hoje em dia temos um canal fixo onde os testers do Tilt podem enviar comentários falando mal ou bem do jogo e até mesmo sugerindo features para adicionarmos. Se quiser entrar no grupo e se tornar um tester você pode fazer através do link www.projecttilt.com/bitcakestudio/testers

Como exemplo do que fizemos desde o nosso primeiro MVP, nós:

  • Refizemos do zero o sistema de Power Ups e renomeamos ele pra Itens
  • Refizemos algumas armas e adicionamos outras
  • Refizemos grande parte da interface in-game
  • Refizemos grande parte dos efeitos de part√≠culas
  • Adicionamos sistema de conta com nick Fixo
  • Adicionamos sistema b√°sico de customiza√ß√£o com “Cloud Save”
  • Removemos Levels, remodelamos alguns e adicionamos outros.

Al√©m disso, alguns exemplos de itera√ß√Ķes que realizamos com base no feedback da comunidade foi:

  • Refizemos o sistema de radar
  • Adicionamos Ranking na HUD
  • Balanceamos o Gameplay
  • Consertamos in√ļmeros BUGs

Por√©m como o foco atual da equipe √© abrir o jogo pra qualquer pessoa entrar, n√≥s resolvemos montar um 2¬ļ MVP com este prop√≥sito.

Este MVP consiste em:

  • Implementar nova arte no jogo (Personagem e Level)
  • 1 Level completo com arte
  • Loja com pelo menos 1 item sendo vendido
  • Interface do jogo refeita
  • Banco de Dados e Servidor rodando de maneira satisfat√≥ria 24horas

Esse conjunto de features é o que a equipe decidiu como o mínimo possível para que possamos abrir o jogo. A data estipulada para a abertura do nosso Pré-Alpha é Novembro de 2013, agora só o tempo dirá se conseguiremos atingir nosso objetivo.

√Č isso a√≠ galera, se voc√™ est√° interessado em participar do jogo √© s√≥ entrar no nosso grupo de Facebook: www.projecttilt.com/bitcakestudio/testers, depois de se inscreverem, acesse o jogo atrav√©s do link: www.projecttilt.com/bitcakestudio/tilt ou pelo seus APPs do Facebook.

Em breve teremos mais posts detalhando outras partes do processo de desenvolvimento, se vocês tiverem alguma sugestão de algum tópico futuro, deixe aí nos comentários!

Presenting: Project Tilt!

By | Uncategorized | 2 Comments

Hello readers!

My name is Eduardo Lamhut and I’m BitCake Studio’s Game Designer, you must be asking yourself: What the hell is BitCake Studio? Do you guys make this video game stuff the hip kids talk about? Where’s the “Give you guys money” button? CALM DOWN, calm down… I’m here for the first time in order to present you guys our humble studio and the game we’re developing, as we grow and improve upon it there’ll be more posts detailing the game’s development process. All this so that hopefully you guys can learn a bit with our mistakes.

So… Who the hell is BitCake again?

In order to talk about us we must first talk a little bit about Critical Studio (developers of Dungeonland, a little game that managed to climb to the Top 3 most sold on an unknown plataform called Steam).

H-hmm…

Once upon a time in a grand place called Critical Studio – where people were happy and gran wizards long to teach what they knew to young aspires the old and untraditional art of ludic development – there was a group of Archmages who were developing a new form of magic. Time passed and those wizards went on developing this new… thing, which they called “Dungeonland” (a theme park for grand adventurers), they went on on their tasks but at the same time, the longing felt for teaching younglings about this art continued to grow inside them. So they had an idea: “What if we call upon 7 crazy great warriors to come here to our castle and give them the opportunity to develop their own techniques, and teach them what we know?”. Hastily everyone gathered information on the best talent available and called those 7 brave guys to the studio Castle, but (and there’s always a but) they ended up stuck in the middle of Dungeonland! The Dungeon Maestro (whom was still being taught how to run things) locked them inside a giant prision and said: “Hey NERDS, give me a new game or I’ll never release you!” and so, our warriors with nowhere to run or hide started developing a new game inside Crtical Studio’s prision walls – good thing they had the help of the Archmages, wich gave them wisdom, some confort and lots of awesome advices, for they would need all the help they could get in order to finish up that game….

But the truth is, we’re still developing it!

Since we’ve started working inside Critical’s walls as a company inside a company, we’ve had many changes in our staff, a game cancelled and, since January, we’ve been working on a new kind of experience that we feel has great potential to be awesome. And this is what bring us to the second point of this post:

What the hell is Project Tilt?

If I were to give our high pitch it would be:

Mario Kart meets Quake, on Facebook.

Project Tilt is a 2d Shooter in the grounds of Soldat. Thought from the ground up to be a mix of Quake and Mario Kart, the game brings a type of uninterrupted action with crazy weapons, random Items that give you different powers like eletrifying everyone around you or even infinite ammo and crazy fast fire rate!

Our choice of publishing was first on Facebook because we feel there’s a lot of potential there for non-farming-candy-birds-sims experiences, also we wanted to kill our friends in real time without leaving Facebook.

But enough bob-lob-law! What you’re interested is in PLAYING the game and experiencing by yourself the amazing thing we’re developing!

“So hey you guys, how do I play your game?” – You about our game

Tilt is in its infancy, we’re still on Pre-Alpha but we have arrived on a moment were we feel we need to open the game a little more in order to learn about what people think of our game and really understand if what we’re building is a trully great game, so we want to invite you!

Because of this we’d like to ask you guys just one thing: what we need of you is feedback! We just want to know what you think about the game, be it bugs, suggestions, critiques, anything is good! So after you finish up playing and killing your friends, hop on our Facebook group and leave a comment telling us what you feel about your experience, things like: “Shotgun is overpowered because of this thing…” “Well, I don’t really feel the jetpack is any good because of this and this” or “I’d like to see this awesome feature implemented in future releases because I miss this thing on the game”. Trying to tell us why you think what you think will help us understand the game even more.

Ok, so… Things you guys need to learn about Project Tilt:

  • – You’ll need a Facebook account in order to play
  • – Tests are always done on thursdays from 20 – 21h (GMT -3)
  • – Even if we gather everyone to test on a single day the game is open 24/7 for everyone to play
  • – We still don’t have art implemented, even if any feedbacks are good we’ll just ask you guys not to focus on this for now because we’ll still be implementing it in the future.
  • – Please use our Facebook Group¬†in order to give us feedback, because that can generate healthy discussions with our community!
  • – Have in mind that we reserve the decision to change the game based on any and all feedback, so don’t suggest something thinking it’ll get in the game, because we won’t implement or change everything people ask. We’ll try to change things based on what we feel is more important to the core of the game. This is because we don’t want the game to become a hot mess of crazy features that don’t work with eachother.

What should I do if I want to become a tester?

  • 1) You obviously need a Facebook account ūüôā
  • 2) Access our Facebook Group though the link bitcakestudio.com/testers¬†¬†and ask to be invited in!
  • 3) After you get access to the group you are free to play! Just use this link:¬†bitcakestudio.com/tilt¬†or if you prefer just click on the Tilt app on your Facebook apps
  • 4) Call a friend to play! You just need to send him those links ūüôā

Last but not least:

Thank you for your interest in our game, we’re working very hard to build something special that we’ll be proud to show the world! Your help will be essential in building this amazing game so I just wanna tell you guys good luck, we’re all counting on you!

Hope to shoot you guys in the next test!

Eduardo Lamhut
Game Designer @ BitCake StudioOl√° galera!

Meu nome √© Eduardo Lamhut e eu sou o Game Designer da BitCake Studio e voc√™ deve estar se perguntando: Quem raios √© a BitCake Studio? Voc√™s fazem esses tais “joguinhos”? Onde t√° o bot√£o pra dar dinheiro pra voc√™s? CALMA, calma… Estou aqui pela primeira vez para apresentar o est√ļdio e o jogo que estamos fazendo e, ao longo do tempo, mais posts vir√£o procurando detalhar o nosso processo de desenvolvimento. Para que voc√™, caro leitor, possa aprender um pouco com nossos erros e acertos!

Então, quem diabos é a BitCake?

Pra falar da BitCake a gente precisa antes falar um pouquinho da Critical Studio (os desenvolvedores de um joguinho aí qualquer que ficou entre os Top 3 de um tal de Steam chamado Dungeonland).

H-hum…

Era uma vez, um belo lugar chamado Critical Studio – lugar este onde pairava uma forte paix√£o por repassar conhecimentos, ensinar pessoas, falar das grandes batalhas do desenvolvimento e inspirar jovens aspirantes a se tornarem grandes developers. O tempo foi passando e eles foram desenvolvendo Dungeonland, mas o desejo de ensinar nunca desapareceu e foi s√≥ crescendo; at√© que no 9¬ļ m√™s¬†do ano de MMXII a corte resolvera fazer algo inesperado: Como recebiam v√°rias e v√°rias cartas de apresenta√ß√£o de todas as partes do reino resolveram juntar 7 malucos¬†jovens – os quais haviam sido julgado como os menos piores mais dignos – a se reunir ao redor da t√£o falada t√°vula redonda da sala de gastronomia e relaxamento do castelo. Ao chegarem no local, os 7 bravos cavalheiros descobriram que haviam sido enganados e estavam numa enrascada: acabaram sendo capturados dentro do calabou√ßo inimigo com uma s√≥ ordem de seus captores: “Desenvolvam um jogo, voc√™s ter√£o acesso a nossa equipe, esta sala a partir de agora ser√° sua pris√£o at√© acabarem de desenvolver! O ¬†jogo √© de voc√™s, mas suas almas s√£o nossas!”. E agora? O que aconter√° com nossos herois?

Bom, a verdade é que nós continuamos a desenvolver o projeto até hoje!

De agosto pra cá nós tivemos 1 jogo cancelado, algumas mudanças de equipe e resolvemos no inicio do ano mudar o nosso foco para a produção de um novo jogo com uma proposta e plataforma completamente diferentes. O que me leva ao segundo ponto deste post:

Que raios é o Projeto Tilt?

Se eu fosse dar meu high-pitch do jogo pra vocês eu falaria assim:

Mario Kart com Quake, no Facebook.

Projeto Tilt √© um Shooter 2d multiplayer no melhor estilo Soldat. Pensado desde o in√≠cio como uma mistura de Quake e Mario Kart, o jogo traz um gameplay de a√ß√£o ininterrupta com armas de efeitos diferentes e itens ¬†espalhados pelo cen√°rio que te d√£o habilidades especiais rand√īmicas, como: raios que eletrocutam todos os oponentes que estiverem por perto ou alto poder de fogo com muni√ß√£o infinita!

Nossa escolha de plataforma para o lan√ßamento foi o Facebook, pois acreditamos muito no potencial do jogo de proporcionar uma experi√™ncia r√°pida e gratificante para o p√ļblico que estiver sem tempo de investir em algo que demande muito de suas horas vagas. N√≥s tamb√©m quer√≠amos matar os nossos amigos em real-time sem ter que sair do Facebook.

Mas chega de blá-blá-blá! Você está mesmo interessado em JOGAR e ver com seus próprios olhos essa pérola que estamos criando com muito carinho para todo mundo!

“Bottini, Bottini, como eu fa√ßo para jogar, Bottini?” – Voc√™ sobre o nosso jogo

O Tilt está em sua versão Pré-Alpha e chegamos a um momento no qual estamos confiantes o suficiente para abrir o jogo e acomodar mais pessoas, gostaríamos muito de ter vocês leitores como convidados!

Por√©m h√° um motivo de estarmos convidando mais pessoas para entrar no seleto grupo de Closed Alpha testers: o que queremos com isso √© que voc√™s nos enviem feedback de tudo que voc√™s pensam sobre o projeto, por exemplo: a movimenta√ß√£o t√° ruim? O tempo de Jetpack ta legal? T√° muito lag? A Shotgun √© overpower? “Eu acho que deveria ter um Item que fizesse essa parada irada aqui!”, etc… Para que possamos melhorar o jogo de acordo com os desejos da comunidade, afinal de contas o jogo √© pra voc√™s!

Algumas coisas que vocês precisam saber sobre o Tilt:

РVocês precisam de uma conta no Facebook pra jogar
РTodos os testes são realizados às Quintas-feiras das 20 Р21h
РApesar dos testes serem na quinta o jogo fica aberto 24h todos os dias. Quem quiser jogar é só usar o link do app
РNós não temos arte implementada, porém feedbacks são sempre bons sobre qualquer aspecto do jogo pra futura consideração quando começarmos a implementar os graphix. Então não se incomodem em questionar o que tiver de arte (só não foquem nisso por enquanto, por favor)
– Estamos abrindo o jogo t√£o cedo pra testes pois estamos tentando ao m√°ximo aprimorar nossa aprendizagem e melhorar ao m√°ximo o jogo em cima de feedbacks ūüôā
– Por favor usem o grupo do Facebook:¬†Tilt Testers¬†para enviar seu feedback (pois assim geramos discuss√Ķes saud√°veis entre todos os testers)
– Nem todas as sugest√Ķes ou cr√≠ticas v√£o acarretar em mudan√ßas no jogo, a equipe avalia tudo que voc√™s comentam e iteramos em cima do que acharmos que pode melhorar a experi√™ncia, ent√£o nada de sugerir um item e achar que ele vai automaticamente entrar no jogo.

Como fazer se você quiser ser tester?

1) Como o jogo est√° no Facebook voc√™s obviamente precisam de uma conta ūüôā
2) Acesse o grupo de testers do jogo através do link: bitcakestudio.com/testers e façam um pedido para se inscrever no grupo!
3) Após serem aceitos dento do grupo de Testers, vocês estarão liberados para jogar o jogo através deste outro link: bitcakestudio.com/tilt ou clicando diretamente no jogo dentro dos seus APPs do Facebook!
AH! Se vocês quiserem chamar um amigo para testar é só enviar esse post pra eles poderem se inscrever (ou só manda os links pra eles que dá no mesmo)!

E por √ļltimo:

Muito obrigado a todos pelo interesse, estamos trabalhando duro para criar algo especial e que temos orgulho de mostrar pelo mundo afora! A ajuda de vocês é essencial para atingir esse objetivo, estamos contando com todos vocês, participem!

Um forte abraço e espero dar uma surra em vocês todos no próximo teste!

Eduardo Lamhut
Game Designer @ BitCake Studio