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New Customization Available! The Swift-shot Archer

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Hey everyone!

This post comes a bit delayed,  I’m really sorry about that. But we released a new update with a new customization set for the Season 01 collection. The Swift-shot Archer is a cute archer girl, and comes with an awesome new weapon: the Arcane Bow!

This is not only the first Project Tilt customization that is visibly a woman (even though many of the other ones are not explicitly male or female), but also the first in a few other things:

  • This set has 2 options for Hat. You can wear the long haired version, or the hood! Since we really liked both, we decided to add both to the collection and you can choose which one you’d like to wear.
  • This set is the first ever to have a SKIN slot! This means you can customize the texture of the robot, changing the body and eye color!
  • It’s also the first set to be inspired by medieval fantasy stuff!

We’re super excited about it, and hope you guys like it too!

The initial concept art sketch:

For those who are interested, I made this drawing live on our Twitch channel. We usually stream our process, and it might be interesting if you want to know more about how the game is made, or meet the team behind Project Tilt! 🙂  You can follow the channel and watch us at http://twitch.tv/bitcake

Concept_Customization_Archer_02

 

A teaser we published on our facebook page!

150428_ARCHER_SET_TEASER_SILHUETA_02

And this is what the set looks like:

150428_ARCHER_SET_TEASER

This is how it looks like with the hood hat equipped, instead of the long hair hat:

Archer_Jumping_07

Which one do you like the most?

 

And the Foil version:

Archer_Jumping_01_Foil

And, last, a close-up on the Skin textures:

Since this is a robot imbued with arcane power, it has runes all over its body. And the eye color is different too, so if you always wanted a red-eyed bot to fight with, now is your chance 😉 (and this is just the first set of skin textures we made. We plan on making many more!)

Archer skin

Normal Skin

Archer Skin Foil

Foil Skin

 

Tell us what you think about it!Olá pessoal!

Esse post demorou um pouco para sair, desculpas por isso! Mas nos últimos dias nós lançamos uma nova customização no jogo, a Arqueira Tiro-Rápido. Ela é uma menina arqueira muito fofa, que vem com uma nova arma: O Arco Arcano!

Ela não é somente a primeira customização realmente feminina do jogo (apesar de várias outras não serem explicitamente femininas ou masculinas), mas também é a primeira em vários  aspectos:

  • Essa customização tem duas opções diferentes de chapéu! Você pode usar o cabelo comprido, ou a capuz. Como nós gostamos muito das duas versões, resolvemos incluir ambas na coleção, e vocês podem usar a que mais gostarem! 🙂
  • Esse é o primeiríssimo set a ter customização de SKIN! Ou seja, de textura de “Pele” do personagem. Isso significa que você pode mudar a textura do robô, trocando toda a cor e pintura do corpo e dos olhos.
  • Além disso, é o primeiro set a ser inspirado em fantasia medieval. E nós adoramos fantasia medieval, então… isso é importante 😀

Nós ficamos super felizes com o resultado, e esperamos que vocês gostem também! Aí vai:

 

Concept Art inicial:

Para quem se interessar, eu fiz esse desenho ao vivo no nosso streaming no Twitch. Vocês podem nos seguir e assistir em:  http://twitch.tv/bitcake. É uma oportunidade de conhecer mais como fazemos o jogo, e também conhecer a equipe por trás dele 🙂 E nós também damos uns spoilers do que ainda vai ser lançado!

Concept_Customization_Archer_02

 

Um teaser de como ficou o modelo:

150428_ARCHER_SET_TEASER_SILHUETA_02

 

E aqui o modelo final em uma composição para divulgação:

150428_ARCHER_SET_TEASER

 

Essa é a versão com o item alternativo de Chapéu, o Capuz:

Archer_Jumping_07

 

E a versão Foil (holográfica):

Archer_Jumping_01_Foil

E por último as  texturas de Skin!

Já que esse é um robô imbuído com energias arcanas, ele tem runas pelo corpo. 🙂 A cor dos olhos também muda, então muita gente deve ficar feliz de poder jogar com um robôzinho com olhos vermelhos, haha. Mas essa é só a primeira Skin que fizemos, pretendemos lançar muito mais!

Archer_Skin_03

Skin Normal

 

Archer_Skin_03_Foil

Skin Foil

 

E aí, o que acharam?! 🙂

Testes da Vida – a história do nosso health HUD até aqui

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Olá pessoal, eu sou Camilla Slotfeldt, a artista 2D do projeto Tilt! 🙂 Estamos começando com nossos posts contando o desenvolvimento do projeto, e vocês devem estar se perguntando: “… artista 2D? Mas não tem nada de arte nesse jogo ainda!”. Pois é. Eu entrei no projeto bem mais tarde que os outros membros da equipe (e agora recentemente recebemos um novo modelador 3D, o Daniel, para nos ajudar), e com a saída de alguns membros anteriores, acabei sendo a única pessoa de arte por algum tempo! Mas a primeira coisa que eu fiz no jogo quando entrei foi trabalhar na interface de vida (health) do jogador e da barra de uso do jetpack. A equipe já tinha várias ideias para essa parte da interface, que na época consistia em  barras no canto inferior da tela. (Na imagem abaixo há também uma terceira barra, de munição da arma).

screenshot tilt

A questão é que a posição dessas barras na tela não estava funcionando muito bem. Olhar para esquerda/baixo para ver o health do seu jogador era um pouco demorado, especialmente em um jogo onde você pode morrer com 1 tiro. Por isso, começamos a experimentar novas opções e testá-las semanalmente com nosso grupo de teste, o que foi uma oportunidade bem interessante, que nem todo projeto consegue ter.

Teste da vida na retícula

A primeira opção que testamos foi uma ideia bem diferente, que sabíamos que tinha uma grande chance de não funcionar: colocar o health e o jetpack na mira (a retícula, ou a “setinha do mouse”, onde fica a mira para o tiro do jogador). Essa seria uma interface não-usual, mas que poderia ficar interessante graficamente e ser um diferencial se funcionasse. Além disso, íamos testar a hipótese de que o jogador olha bastante para a mira, mais do que para os cantos ou até para o próprio personagem no centro da tela.

Screenreticula     Interfacereticula01

Aproveitamos a forma circular da retícula e a dividimos em dois semi-círculos: um na esquerda para a vida e outro na direita para o jetpack. Nós queríamos que o health fosse dividido em pedaços bem marcados, como “quadradinhos”, para que as linhas entre eles servissem de marcação e ajudassem o jogador a saber melhor com quanto de vida ele está no momento. O personagem tem 100 de vida, então dividimos o semi-círculo em 10 partes, e acreditamos que assim ficava mais fácil saber se o jogador tem no momento 50 ou 70% de vida, por exemplo, vendo pelo número de partes. O resultado desse teste foi bem interessante! Diferente do que achávamos, as pessoas do grupo, que jogaram conosco usando a interface nova, não fizeram tantas queixas nem falaram ter achado estranho. Muito poucas pessoas deram algum feedback negativo sobre o novo HUD e o teste até fluiu normalmente. Porém, nossos testes são online e muitas vezes as pessoas não se expressam tanto, e a nossa própria opinião sobre o jogo tambem é muito importante para nós. E por uma avaliação da equipe, percebemos que não olhamos tanto assim para a mira quando jogamos, e, apesar das pessoas não terem falado muito, o gameplay ficou sim um pouco prejudicado.

Vida em volta do player

Resolvemos então partir para um próximo teste! Dessa vez, a hipótese era de que olhamos mais para o nosso personagem do que para a vida ou para os cantos. Essa hipótese faz bastante sentido se formos ver outros jogos parecidos com os nossos, que usam o health embaixo do personagem com uma pequena barra, por exemplo. Como nós precisamos de duas barras, a de vida e a do jetpack, resolvemos experimentar uma ideia mais diferente mais uma vez e fazer o HUD circular, em volta do personagem. Uma das referências que usamos na época foi o Ice HUD, uma modificação de Word of Warcraft:   3a7e39cabb7a40eb5e46fb8b35e412a8

O nosso resultado foi o seguinte:

Screenshot---Health-HUD-em-volta-do-player

Mais uma vez testamos a interface nova e a aceitação dessa foi melhor. A equipe tambem ficou bem mais satisfeita com o resultado, e resolvemos manter essa forma por enquanto. Ao mesmo tempo, nós  também trabalhamos em outra parte importante da interface do jogo, o radar, que ficou muito interessante em conjunto com o health HUD. O radar reconhece jogadores que estejam lutando (atirando) e possam representar perigo, ou que estejam usando o jetpack  nas redondezas, e mostra setas em volta do personagem, indicando a direção da ameaça. Quando refizemos o radar, colocamos as setas para girar em volta do HUD, e a forma circula dos dois combinou muito bem!

Screenshot health hud + radar

Conclusões! Porque esses testes foram bons?

Aprendemos algumas coisas interessantes com os testes, tirando conclusões tanto de ver como ficam opções diferentes de interface (experimentar coisas que ninguem te aconselharia a fazer é muito legal tambem), quanto de avaliações nossas para o que queremos ver no nosso jogo, e de feedbacks de usuários. Algumas coisas que percebemos:

  • O usuário olha bastante para o player e isso faz mais sentido para ele
  • O jogador não olha tanto para mira quanto se poderia imaginar, ou pelo menos não com um intuito diferente de atirar
  • Quanto de vida o jogador tem no momento não faz TANTA diferença no nosso jogo, porque é muito dinâmico. Algumas armas matam com apenas um tiro, e o jogador pode preferir olhar para a vida somente quando já tomou dano, para saber se ainda pode aguentar lutar ou deve correr para procurar um health pick-up (item de recuperar vida) no cenário
  • Mais interessante ainda que o health HUD  para o nosso jogo é dar um bom feedback de dano, tanto visual quanto sonoro. Para isso adicionamos bordas vermelhas na tela quando o jogador toma dano, baseado na conclusão dos testes

Por mais que algumas conclusões sejam óbvias, ou não, tivemos a oportunidade de testar sem nos apoiar em concepções pré-estabelecidas e decidir o que era melhor para o nosso jogo, e acho que é assim que pretendemos continuar trabalhando daqui pra frente 🙂  Ainda queremos fazer novos testes, mas agora estamos focando em outros pontos. Provavelmente vamos fazer uma reavaliação do health HUD quando finalizarmos a arte do personagem, e aí vamos ver como ela se comporta. É isso! Espero que tenham gostado e que esse tipo de post possa ser útil e/ou interessante para outras pessoas desenvolvendo jogos no futuro! Qualquer coisa, dexem um comentário, quero muito conversar com outras pessoas e ver o que vocês tem a dizer sobre o que estamos fazendo!

É isso aí galera, se você está interessado em participar do jogo e ver de perto nosso processo de desenvolvimento é só pedir sua inscrição no nosso grupo de Facebook: www.projecttilt.com/bitcakestudio/testers, depois de aceitos vocês ganham acesso do jogo através do link: www.projecttilt.com/bitcakestudio/tilt ou pelo seus APPs do Facebook. Bom Teste!