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Tilt?! From Concept to Pre-Alpha

By | Game Design | 4 Comments

Hey Guys,

My name is Eduardo Lamhut and I’m Project Tilt’s Game Designer.

I’m here today to explain a little about the concept behind our project, and to talk about the path we intend to follow in the near future.

 

Prototype

Tilt was born on a difficult time… We had lost a team member, cancelled a project and we didn’t know if we would be continuing to work as a team, after all we

Olá Galera,

Meu nome é Eduardo Lamhut e eu sou o Game Designer do Projeto Tilt.

Hoje eu vim explicar um pouco o conceito por trás do projeto, além de falar um pouco do caminho que estamos seguindo pro futuro.

Protótipo

Tilt nasceu num período meio conturbado do nosso grupo… Nós tínhamos acabado de tirar um membro da equipe, cancelado um projeto e não sabíamos se conseguiríamos ir pra frente como equipe, afinal de contas nós havíamos nos juntado sem nem nos conhecer através da Critical Studio.

Após inúmeras discussões sobre o próximo projeto, uma sugestão do Marcos Venturelli (Game Designer, Critical Studio) foi a de copiar algum jogo com o objetivo de crescermos como equipe e não de ser um projeto comercial. Assim a gente teve uma mini-reunião e resolvemos que alguns de nós curtiam Soldat, um shooter 2d bastante antigo. O Vinicius Pacha, um dos programadores, passou um final de semana montando um pequeno protótipo de 4 jogadores (na mesma tela) usando assets que haviam sido criados pro projeto cancelado. O problema é que a equipe sempre quis fazer um jogo pra todos nós jogarmos, o que implicava em discussões intermináveis entre nós e a Critical sobre fazer ou não um jogo multiplayer online ou couch-based (a Critical falava pra gente não fazer online de jeito nenhum que era só dor de cabeça e se fosse fazer multiplayer que fosse offline, enquanto os programadores do Tilt falavam que um shooter online é o básico de netcode e que era mais simples de fazer do que o multiplayer planejado pro projeto antigo).

O resultado disso foi nosso primeiro protótipo multiplayer online, feito neste primeiro mês de projeto. Tudo que a gente fazia nele era andar, pular, pegar health, usar jetpack e atirar nos amigos.

Vídeo deste protótipo:

A partir daí a coisa cresceu desenfreada…

MVP

Quando vimos que era super divertido jogar com os amigos e ficar matando eles usando jetpack, sentamos pra pensar no conceito do jogo e começamos a cada vez mais a fugir do tema do Soldat. “E se cada arma tivesse um efeito diferente e único? E se o jogo inteiro se passasse num laboratório de testes? E se a gente colocasse Itens estilo Mario Kart? E se tivessem Hazards nos levels? E se os personagens tivessem customização? ….. E se tudo isso fosse no FACEBOOK?” Se sua cabeça não explodiu é porque você não tava nessa reunião, no fim dela não tinha sobrado nada na cabeça de cada um de nós.

Você pode perceber agora que somos um pouco megalomaníacos demais até pro nosso bem.

Bom, o jogo tomou um rumo novo. Nesse meio tempo a Critical recebeu visita do Ed Lago e do Arthur Bobany da Aquiris, que nos deram algumas dicas sobre como proceder com nossos pilares do jogo. Ficou decidido na época os 3 pilares básicos que deveriam funcionar como as leis da robótica de asimov:

  1. Gameplay (Deixar o jogo com feel bom acima de tudo, com um bom replayability e grandes variações de gameplay)
  2. Acessibilidade (Deixar o jogo acessível, com poucos botões, interface clean, “Plug and Play”)
  3. Temática de Testes (Manter tudo na temática de laboratório de testes, armas, levels, personagens, etc)

Nós também decidimos o que viria a ser nosso MVP (Produto Mínimo Viável) para começarmos a abrir o jogo e chamar algumas pessoas pra testar com a gente. O MVP era composto de:

  • Personagem na tela com animações
  • Jogo funcionando num servidor externo 24 horas
  • Alguns tipos de armas normais (Assault Rifle, Shotgun, Sniper, etc)
  • Power Ups básicos (Double Damage, Infinite Ammo, Invisibilidade, etc)
  • Uma interface básica de menu e HUD in-game
  • 2 ou 3 Levels diferentes

Note que pro MVP nós decidimos o que iria ser o núcleo do núcleo do nosso jogo e resolvemos focar nisso, ou seja, pra ter um inicio do nosso jogo nós precisaríamos que essas coisas ditas acima ficassem num estado mais maduro, por isso o foco só nessas partes; sem itens, sem armas especiais diferentes, hazards nas fases, customização, etc…).

Com o MVP pronto em Maio nós decidimos abrir o projeto pra um grupo muito pequeno de pessoas (amigos e interessados) e começamos a coletar feedback para guiarmos a direção que o jogo tomaria.

Vídeo de um destes testes:

Se você olhar com calma, verá que o primeiro level em que está rolando o teste (e o Thumbnail do vídeo) é a primeira versão do Floorophobic, em posts futuros entrarei em detalhes na evolução de Level Design dele, por enquanto vamos focar no que aconteceu com o jogo em geral.

Pré-Alpha (atualmente)

Desde então crescemos bastante como equipe e o jogo está evoluindo cada vez mais, nós já adicionamos muitas features e jogamos fora muitas outras. Hoje em dia temos um canal fixo onde os testers do Tilt podem enviar comentários falando mal ou bem do jogo e até mesmo sugerindo features para adicionarmos. Se quiser entrar no grupo e se tornar um tester você pode fazer através do link www.projecttilt.com/bitcakestudio/testers

Como exemplo do que fizemos desde o nosso primeiro MVP, nós:

  • Refizemos do zero o sistema de Power Ups e renomeamos ele pra Itens
  • Refizemos algumas armas e adicionamos outras
  • Refizemos grande parte da interface in-game
  • Refizemos grande parte dos efeitos de partículas
  • Adicionamos sistema de conta com nick Fixo
  • Adicionamos sistema básico de customização com “Cloud Save”
  • Removemos Levels, remodelamos alguns e adicionamos outros.

Além disso, alguns exemplos de iterações que realizamos com base no feedback da comunidade foi:

  • Refizemos o sistema de radar
  • Adicionamos Ranking na HUD
  • Balanceamos o Gameplay
  • Consertamos inúmeros BUGs

Porém como o foco atual da equipe é abrir o jogo pra qualquer pessoa entrar, nós resolvemos montar um 2º MVP com este propósito.

Este MVP consiste em:

  • Implementar nova arte no jogo (Personagem e Level)
  • 1 Level completo com arte
  • Loja com pelo menos 1 item sendo vendido
  • Interface do jogo refeita
  • Banco de Dados e Servidor rodando de maneira satisfatória 24horas

Esse conjunto de features é o que a equipe decidiu como o mínimo possível para que possamos abrir o jogo. A data estipulada para a abertura do nosso Pré-Alpha é Novembro de 2013, agora só o tempo dirá se conseguiremos atingir nosso objetivo.

É isso aí galera, se você está interessado em participar do jogo é só entrar no nosso grupo de Facebook: www.projecttilt.com/bitcakestudio/testers, depois de se inscreverem, acesse o jogo através do link: www.projecttilt.com/bitcakestudio/tilt ou pelo seus APPs do Facebook.

Em breve teremos mais posts detalhando outras partes do processo de desenvolvimento, se vocês tiverem alguma sugestão de algum tópico futuro, deixe aí nos comentários!