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Why we’re closing www.ProjectTilt.com and slowly moving away from the web version

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Holodrive has now been on Steam for over a month, and this is a new big era for us in BitCake Studio! We’re enjoying it a lot, hope you guys are as well 🙂

Steam has always been our goal and a dream, and the web was an AWESOME way of getting there and building a community at the same time. With the web version we gathered more than 800k player accounts, LOTS of player feedback, made the game change so much for the better, and made lots of friends. The best about developing a game in the open like that was that we could see people’s reactions to what we were building, and it actually mattered for some of them. That’s the best thing ever!

That being said, we always loved having the game on the web – even though there’s a LOT of prejudice around it – and we would keep it there for as long as possible if we could. But circumstances aren’t always what we want, and the events of the past year have made it pretty unpractical for us to keep the web version going.

First, Google Chrome blocked some plugins, including the Unity Webplayer.

If you started playing Project Tilt a while ago, you probably remember that around April last year, it started getting really hard to play the game on Chrome. Until in September it wasn’t possible anymore.  A lot of our players moved to Firefox and loyally kept playing, but that stroke us pretty hard. Even so, we took our time and launched on Steam only when we were ready, and I believe it was the right choice.

Unity offers a solution, and that is porting the game to WebGL, a new technology that runs on a browser without the needs of a plugin. Unfortunately, it still doesn’t work for us.

WebGL has been around for a while and it got a LOT better in the next few versions. Still, from what we tested so far it’s still not enough to run Holodrive. The development process is not so smooth, the build sizes are much bigger, and overall the technology still has some limitations that we can’t overcome right now. Maybe in the future we will be able to make a WebGL build and publish it, but for now it’s not possible, and the tendency is actually that Holodrive will become more and more complex with time – we’re adding more art with modern graphics, more game modes, etc – and it might not be possible at all.

Lastly, Unity has announced that it won’t support the Unity WebPlayer anymore, starting on its next update.

So, if we want to keep using the most updated Unity version, we can’t export to the web. That’s a big blow, too. We would love to keep publishing to the web, but giving up updates on the software we use is very hard – we use a lot of features in Unity and every new version brings fixes and improvements to the tools we use daily. In the short-term it’s not a big problem, but in the long-run, for a game that is still in development, and in Early Access, it’s terrible.

So, after a lot of thought, we decided we’ll have to step away from the web sometime soon.

We’re doing it slowly, though, and we’re gonna wait until the game is bigger on Steam before we do that. A lot of people are still getting the Steam version through the waitlist and we’re working on some major changes for the future. A lot is still to come!

Our first step will be to close the www.ProjectTilt.com website, and this will happen in about two weeks, on June 14. A lot less people play on Projecttilt.com  than on the facebook version, and even the name of the game is not right on this website anymore. Closing the site will also make it easier for the team to release newer versions, since making builds for many different websites + Steam takes a lot of time. The Facebook version will still be live and updated for a while, at least until we have made the game bigger on Steam.

We hope you guys understand the change and why it’s important for the future of the game, and don’t be mad at us. As always, we just want to make Holodrive bigger and better, and we’re working hard for that. The Steam version is where the real action is happening right now, and we want all of you there, together with us <3

P.S.: Don’t forget:  if you still don’t have a Steam Key, you can subscribe to get one here or you can buy the Supporter Pack here.

With love,

The BitCake Studio Team

See you guys in game!

Faz mais de um mês que o Holodrive foi lançado no Steam e a BitCake entrou numa nova era! Estamos curtindo muito, esperamos que vocês também 🙂

Lançar no Steam sempre foi nosso objetivo e nosso sonhos mas a web foi uma INCRÍVEL plataforma para criar a nossa comunidade do zero. Enquanto estivemos na web nós tivemos mais de 800 MIL contas criadas. Por causa dos vários feedbacks de vocês nós tornamos o Holodrive cada vez melhor e fizemos vários amigos. A melhor coisa de desenvolver um jogo de maneira aberta como fizemos foi ver a reação de vocês com cada mudança e cada melhoria e ver que tudo o que fazíamos realmente era importante pra vocês. Essa é a melhor coisa de todas!

Tendo dito isso, nós sempre amamos ter o jogo disponível na web – mesmo que exista muito preconceito ao redor da plataforma – e nós a manteríamos viva para sempre se pudéssemos. Mas as circunstâncias atuais não são das mais favoráveis e, por causa de eventos que aconteceram ao longo do ano passado, está cada vez mais difícil manter a versão de web funcionando.

Google Chrome começou a bloquear plugins, incluindo o Unity Webplayer.

Se você jogava Project Tilt a um tempo atrás, provavelmente lembra que por volta de Abril do ano passado ficou muito difícil jogar no Chrome. Em Setembro ficou realmente impossível depois do banimento dos plugins. Muitos de nossos jogadores migraram para o Firefox e bravamente continuaram jogando, mas isso afetou demais a gente e o crescimento do jogo. Mesmo assim, nós continuamos firmes e fortes até estarmos prontos para lançar no Steam, e acreditamos que foi a decisão certa.

Unity oferece uma solução: fazer o jogo em WebGL, uma tecnologia nova que funciona nos browsers mais novos. Mas infelizmente não funciona pra gente.

WebGL está aí faz um tempinho e andou melhorando MUITO nas últimas versões. Porém, pelo que testamos, está muito longe de aguentar o Holodrive. O processo de desenvolvimento é cheio de problemas e o tamanho dos arquivos é muito maior, além do mais a tecnologia atual tem várias limitações que não temos como fugir por enquanto. Talvez no futuro nós possamos voltar a estudar a possibilidade de criar uma versão em WebGL e publicá-la, mas por enquanto não é possível. Na verdade a tendência é que o jogo se torne mais e mais complexo com o tempo – estamos adicionando mais arte voltada para gráficos mais modernos, mais modos de jogo, etc – e talvez seja completamente impossível criar uma versão em WebGL por conta disso.

Por último, a Unity anunciou que vai parar o suporte do WebPlayer a partir da próxima versão.

Se nós quisermos nos manter atualizados na última versão do motor do jogo, não poderemos nunca mais exportar para a web. Isso é um dos maiores problemas. Nós adoraríamos publicar para a web, mas se não pudermos mais atualizar o programa que usamos para criar o jogo vai ser muito difícil continuar o desenvolvimento – nós usamos muitas ferramentas da Unity e cada atualização vem com melhorias e consertos de bugs! A curto prazo não é algo que iria influenciar muito, mas a longo prazo, principalmente prum jogo que está em acesso antecipado e em desenvolvimento constante, isso é horrível.

Então, depois de pensarmos muito nós decidimos nos afastar um pouco da web em breve.

Vamos fazer isso aos poucos, e vamos esperar o jogo crescer um pouco no Steam antes de fecharmos a web de vez. Muitos jogadores ainda estão esperando sua vez de pegar uma Key no Steam e ainda estamos trabalhando em muitas coisas para o futuro. Ainda tem muito por vir!

Nosso primeiro passo vai ser fechar o www.ProjectTilt.com, e faremos isso daqui a duas semanas, no dia 14 de Junho. Poucas pessoas ainda jogam no ProjectTilt.com se comparado à versão de Facebook, e até mesmo o nome do jogo está errado nesse site. Fechar o site também vai facilitar o lançamento de novas atualizações, já que fazer uma build para cada website + Steam demora bastante (fora os bugs e problemas que podem surgir numa versão que não tem outra)! A versão de Facebook ainda ficará no ar e ainda será atualizada por um tempo, pelo menos até o jogo crescer no Steam..

Esperamos que vocês entendam o porque isso é importante para o futuro do jogo, e não fiquem chateados com a gente. Como sempre, nós queremos fazer o Holodrive crescer e ficar cada vez melhor, e estamos trabalhando muito para isso. A versão de Steam é onde as coisas mais importantes estão acontecendo agora e queremos todos vocês lá com a gente! 😀

PS: Não esqueça, se você ainda não tem uma chave de Steam você pode se inscrever em: PlayHolodrive.com ou você pode comprar nosso Pacote de Apoiador do Acesso Antecipado na nossa página do Steam!

Com amor,

Time da BitCake Studio

Nos vemos no jogo!

A new name revealed!

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So here we are again, last time we talked about our new beginning. How Project Tilt has changed and will change in the coming months for the Steam release. Last time we said we were gonna change the name of the game, but we didn’t actually share the new name. This time we’re going to dive deep into the subject and actually announce what the game is going to be called in the future! HYPED? We are!

Remember this?

Remember this?

Project Tilt

In the beginning there was Project Tilt, and there was a reason for that. It was a name that we came up with that told players the game was a work in progress and it was going to evolve over time. Tilt was also an easy name to remember, but the main reason why we chose it was because in Brazil the word Tilt is used to refer to something that broke or has stopped working. This definition of the word came from pinball tables, when you tilted them they stopped working and the word TILT would light up indicating this state. In the game robots were trying to break each other, trying to make each other “Tilt”. But this is not a very common use of the word outside of our country nowadays, so in the end the name loses part of its meaning.

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A new name? Why?

Ok, so we decided to change it. Let’s start by explaining a bit better why we felt the need to do so at all. As we said in the last post, Project Tilt was always a “project” name. We came up with it very early on so we could better explain what we were making and also have something to call our game. We didn’t put much thought behind choosing this name, because we just wanted to share it with people and see what the reaction was, we didn’t even have a plan for the story of the game yet. Although we know some of you really like the name, we ultimately felt that we shouldn’t keep using a project name until the end.

First of all it’s a very bad thing to have PROJECT in your name because it denotes a sentiment of something that’s still being made, still in its infancy – not ready. For instance, Kinect was called Project Natal (a placeholder name like ours) before it had a real name, so people would have something to call it but at the same time know that it wasn’t ready yet.

Another thing is, nothing in the game actually Tilts. A lot of games nowadays, especially mobile games, use the accelerometer in some mechanics, in which the players has to “tilt” the phone to play. When we showed our game, we actually had people saying things like: “oh yeah, I can see this thing tilting” as if we were going to add some tilting mechanic to the game at some point.

“Tilting” also means “choking”, or getting so nervous you can’t make decisions properly. This term is very often used in Poker or other competitive games. We actually thought this would be a cool meaning we could utilize, since our game is so frantic like the robots are not thinking. We had lots of cool ideas using the word “tilt” or “tilt mode”, but after some research we realized the term is too intrinsic to poker already.

If you search Tilt or Tilt Game or Play Tilt you’ll find a bunch of poker games or other media that are not related to our genre, which could be kinda confusing. So, in terms of SEO, the word Tilt is not an easy one to work with. We would have trouble building more web presence with it.

We also know that by changing our name we are actually making our current Google results “irrelevant”, so that also defeats the point. The thing is we don’t have so many pages, we still don’t have a proper game website (only a company one), and even though we have many articles about the game spread around the web, we can still redirect all our old links to new ones.

So we wanted to move on and choose a final name, a name that fits, that seems like ready for primetime, a name that people could connect with, an unique name that people would easily find out there.

So we’ve chosen…

HOLODRIVE-LOGO

What is a Holodrive? Holodrive is a Holographic computer made by Holocorp, designed to be an interface of communication between you and your robotic best friend, Dummy!

Do you know the machine that you use to open Holopacks? That’s your alpha Holodrive! The Holodrive is your holographical storage drive, everything regarding your Dummy robot is kept safe in this personal device. Whenever you open your Album to check your collection of customization stickers and your performance indicators you’re actually accessing the Holodrive’s interface. All this data is stored there so whenever your Dummy explodes in battle you can safely rematerialize it and keep destroying your opponents.

But how and why did we choose this name? I’m going to tell you something… It wasn’t easy coming up with it. As we developed the game during the past three years, the thought of changing the name never left our minds. We knew we had to do it sooner rather than later, but it was never a priority. Now we feel that the time is right for the game to be reborn as Holodrive.

One of the main things we had to do in order to find the name we liked was coming up with a backstory of the game. What are the character motivations, what’s the world they live in like, who is the robot you control, who made it and things like that. This has not only guided us in finding the name, but also helped us in the shaping of our new environment art (coming in the Steam version). Now we know why things are where they are, who put them there are why are the robots (Dummys) fighting all the time!

So, when are we going to change the name? What is going to change for you who’s playing on the web? For now, nothing. We will change the name of the game alongside the launch of the Steam version!

Signup for the Beta

Steam? Good news!

And speaking of Steam we have some good news!

Now that we’ve announced the new name we can start sending keys for you, our most hardcore players, to try the game on Steam before its release!

All you have to do is click here and fill the form with your real e-mail! If you’re one of the lucky players, you’ll receive a Beta key to play Holodrive before everyone and will help us shape the game to be the best it can before the official release! Remember that keys are limited, so hurry up and register!

SIGN UP FOR THE STEAM BETA!

Aqui estamos de novo, da última vez nós conversamos sobre nosso novo começo. Como Project Tilt veio mudando e ainda vai mudar nos próximos meses para o lançamento do Steam. Uma das coisas que conversamos foi sobre a mudança de nome do jogo, mas nós não chegamos a revelar qual seria esse nome. Dessa vez estamos aqui para entrar de cabeça no assunto e anunciar de voz como o jogo será chamado no futuro! ESTÁ ANIMADO?! Nós estamos!

Lembra quando era assim?

Lembra disso?

Project Tilt

No início havia o Project Tilt (Projeto Tilt), e tínhamos bons motivos para essa escolha. Esse era um nome que indicava de cara de que o jogo ainda estava em fase inicial e que evoluiria conforme o tempo. Tilt também é um nome bem fácil de lembrar, mas o maior motivo de termos escolhido tal nome é o fato da palavra TILT ser muito usada por aqui pra se referir a algo que quebrou ou parou de funcionar. Quantas vezes você já não ouviu alguém dizer ou já disse “Deu tilt nisso aí”? Essa definição nasceu na época das máquinas de pinball, quando você balançava e virava a máquina ela travava e mostrava bem grande “TILT” para indicar que ela estava travada. No caso do nosso jogo os robôs estariam tentando quebrar uns aos outros, ou seja, dar TILT. Mas infelizmente essa conotação da palavra não é muito usada fora do nosso país, e no final das contas acabávamos perdendo parte do significado do nome.

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Um novo nome? Porque?

Bom, então decidimos que íamos muda de nome… É melhor começar explicando o porque de termos decidido fazer tal coisa. Como nós falamos no último post, Project Tilt sempre foi um nome de “projeto”. Nós pensamos nele bem no início para que pudéssemos explicar melhor o que estávamos fazendo e ter como nos referir ao nosso jogo. Na verdade não pensamos muito quando inventamos esse nome, a gente só queria compartilhar o jogo com as pessoas e ver a reação delas, nós nem tínhamos uma história do jogo ainda… Apesar de sabermos que alguns de vocês gostam bastante do nome, no fim das contas nós sentimos que não seria muito bom continuar usando o nome de projeto até o fim.

Em primeiro lugar é muito ruim ter PROJECT (PROJETO) no nome porque denota um sentimento de algo que ainda está sendo feito, ainda está em sua infância – não está pronto. Por exemplo o Kinect da Microsoft antes de ser lançado foi apresentado como protótipo de nome Project Natal (Projeto Natal, um nome provisório como o nosso) antes dele ter um nome e aparência real. Assim as pessoas teriam como se referir a ele e ainda saberiam de cara que o hardware não estava em sua forma final.

Outra coisa, em inglês TILT significa girar, virar ou entortar. Muitos jogos hoje em dia, especialmente jogos de smartphones, usam o acelerômetro em algumas mecânicas onde o jogador tem que virar (Tilt) o celular pra jogar. Quando mostramos nosso jogo lá fora tivemos pessoas nos fazendo comentários como: “ah sim, eu posso ver isso tudo girando” como se fôssemos adicionar algum tipo de mecânica de girar em algum ponto do desenvolvimento.

“Tilting” também pode singificar o estado de ficar tão nervoso que você não consegue fazer decisões corretas e com clareza. Esse termo é muito utilizado em Poker e em outros jogo competitivos. Nós pensamos que essa conotação poderia ser bem legal de usar, já que nosso jogo é muito rápido e frenético, como se os robôs mal conseguissem pensar antes de agir. Pensamos em várias idéias envolvendo coisas como “Tilt” e “Tilt mode”, mas depois de pesquisar um pouco nós vimos que o termo estava muito ligado ao Poker.

Se você procurar Tilt ou Tilt Game ou Play Tilt no Google vai achar vários jogos de Poker ou outras mídias nada a ver com nosso jogo ou o gênero dele, o que pode ser bastante confuso. Então, em termos de SEO, a palavra Tilt não seria uma boa para se trabalhar com. Teríamos muitos problemas em criar uma presença na web com ela.

Também sabemos que ao mudar de nome nós estamos fazendo toda a nossa presença no Google se tornar “irrelevante”, o que de certa forma cai no mesmo problema. Acontece que, no momento que nos encontramos hoje, não temos muitas páginas e links referentes ao Project Tilt. Nós ainda nem temos um website formalizado do jogo (só esse da nossa empresa), e mesmo que já existam vários artigos sobre nós espalhados por aí, ainda podemos redirecionar os links antigos para os novos (por exemplo, projecttilt.com pode redirecionar para um novo domínio, e por aí vai).

Então no fim das contas nós resolvemos mudar e escolher um nome final, um nome que se encaixaria, que estaria pronto para o lançamento, um nome que as pessoas poderiam se conectar com, e que ffosse único o suficiente para ser fácil de ser encontrado.

Então escolhemos…

HOLODRIVE-LOGO

O que é um Holodrive? Holodrive é o computador Holográfico feito pela Holocorp, pensado para ser a interface de comunicação entre você e seu melhor amigo robótico, o Dummy!

Sabe aquela máquina que você usa pra abrir Holopacks? Aquele é seu Holodrive alpha! O Holodrive é seu “disco rígido” holográfico, tudo que está relacionado ao seu Dummy fica guardado e seguro nesse aparelho pessoal. Sempre que você abre seu Album para ver sua coleção de figurinhas de customizações ou pra verificar sua performance você está acessando a interface do Holodrive. Todos esses dados ficam guardados ali para quando seu Dummy explodir em combate ele poder ser rematerializado com segurança e continuar destruindo seus oponentes.

Mas como e porque escolhemos esse nome? Bom, vou te dizer que não foi fácil… Enquanto desenvolvíamos o jogo nos últimos três anos, sempre pensávamos em mudar o nome e qual poderia ser ele. Nós sabíamos que teríamos que fazer isso mais cedo ou mais tarde, mas nunca era prioridade. Agora nós sabemos que a hora é certa para essa nova fase do jogo como Holodrive.

Uma das coisas que tivemos que fazer para achar o novo nome foi pensar na história do mundo em qual se passa o jogo. Quais as motivações dos personagens, como é o mundo que eles vivem, quem é esse seu robozinho, quem fez ele e coisas do tipo. Isso tudo não só nos guiou para achar o novo nome, mas também nos ajudou a montar a nova arte de cenário (que virá na versão de Steam). Agora nós sabemos o porque das coisas serem como são, quem colocou elas lá e o porque desses robôs (os Dummys) lutarem o tempo todo!

Então, quando vamos mudar o nome do jogo? O que vai mudar pra vocês que jogam na web? Por enquanto, nada. Vamos mudar o nome do jogo junto do lançamento do Steam!

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Steam? Boas notícias!

E falando no Steam nós temos boas notícias!

Agora que finalmente anunciamos o novo nome nós podemos começar a enviar keys pra vocês, nosso jogadores mais vorazes, para testar o jogo no Steam antes do lançamento!

Todo o que você precisa fazer é clicar aqui e preencher o formulário com seu e-mail de verdade! Se for um dos sortudos você vai receber uma Chave do Beta para jogar Holodrive no Steam antes de todo mundo e nos ajudar a tornar o jogo ainda melhor antes do lançamento oficial! Lembre-se que as chaves são limitadas, então tá esperando o que? Vai se registrar!

INSCREVA-SE NO BETA DO STEAM!

It’s Easter in Tilt!

By | General | No Comments

Hey guys, we’d like to wish you a HAPPY EASTER!
And to celebrate we’re doing a huge sale! Check it out:

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A FREE GIFT FOR EVERYONE

Log in to the game at anytime from now to April 8 to get a free Bunny Ears hat!

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DOUBLE BITS IN EVERY PURCHASE

Everyone who buys bits now – and all the way to April 8 – will get double the number of bits they would usually get!

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EXCLUSIVE BOX BUNNY SET

We’re also making our first exclusive sale set! For only a limited time, you will be able to buy a special pack that comes with the full Box Bunny set, and also a few holopacks and legacypacks!

Here is another image of our new set:

Box Bunny Set

Our first season-exclusive promotional set! What do you think about it? 🙂

And here is a short making of we made of the process of creating this set:

Box Bunny Making of

Box Bunny Making of

Olá galera, nós gostaríamos de desejar uma FELIZ PÁSCOA PARA TODOS!
E para celebrar essa ocasião, nós preparamos uma super promoção! Dêem uma boa olhada, porque não queremos que ninguém perca:

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ORELHINHAS DE COELHO DE PRESENTE PARA TODOS

Todo mundo que entrar no jogo de hoje até o dia 8 de Abril vai ganhar, de graça, um chapéu de orelhinhas de coelho! Use junto com seu cabelo preferido!

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BITS DOBRADOS EM TODAS AS COMPRAS

Todos que comprarem, também de hoje até dia 8 de abril, vão ganhar o dobro dos bits que normalmente ganhariam! Isso mesmo, agora vale duas vezes mais a pena comprar bits!

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COLEÇÃO EXCLUSIVA DO “TOELHO BOXEADOR”

Estamos fazendo nosso primeiro set de customização exclusivo! Somente por um tempo limitado, vocês podem comprar um pacote que vem com a roupa completa do Toelho Boxeador, e vários holopacks e legacypacks incluídos.

E aqui outra imagem do nosso set novo:

Toelho Boxeador

Nosso primeiro set promocional exclusivo por um período de tempo! 🙂 Só na páscoa.

E aqui vai outra coisa que fizemos, uma breve demonstração do nosso “making of” do set. O que achou? Se quiser ver mais coisas desse tipo, avise para a gente. 🙂

Box Bunny Making of

Box Bunny Making of

Tools, a developer best friends

By | General, Programming | 8 Comments

Olá galera, eu sou o Perdiga ( ou Vallcrist ( ou Jefferson ) ), o último dos programadores da BitCake a se apresentar por aqui. 🙂 O post de hoje vai falar de uma coisa muito importante pra qualquer equipe de desenvolvimento de jogos ( principalmente para aquelas que usam Unity, como a BitCake ), as ferramentas! O que são ferramentas? Ferramentas são coisas que buscam

Olá galera, eu sou o Perdiga ( ou Vallcrist ( ou Jefferson ) ), o último dos programadores da BitCake a se apresentar por aqui. 🙂 O post de hoje vai falar sobre uma coisa muito importante pra qualquer equipe de desenvolvimento de jogos (principalmente para aquelas que usam Unity, como a BitCake), as tools (Ferramentas em pt-br)!

O que são tools?

Tools são coisas que buscam estender a sua engine ou facilitar o fluxo de trabalho da sua equipe, podem ser divididas em 2 categorias : 3rd Party tools e In-house tools.

In-House Tools

Conforme você e sua equipe desenvolvem o jogo, os programadores muitas vezes irão se deparar com situações do tipo :

  • O sound designer querendo substituir um som no jogo.
  • A artista querendo testar aquela nova partícula hiper irada que acabou de fazer durante o gameplay.
  • O level designer enchendo a paciência porque quer mudar uma rampa de lugar na fase.

Então, como programadores são seres preguiçosos e que ODEIAM coisas repetitivas, nascem as In-House Tools. Nada mais são do que ferramentas que os programadores acabam desenvolvendo pra facilitar o trabalho de outros membros da equipe sem domínio de programação a fazer alterações no jogo, por exemplo :

  • Uma tool que define quais sons tocam quando uma determinada ação no jogo acontece, assim o sound designer pode simplesmente arrastar um som pra essa tool e ele está dentro do jogo.
  • Uma tool que permita que a artista configure quando, onde, e com que parâmetros um efeito de partícula será executado durante o jogo.
  • Uma tool que facilite o fluxo Programa de Modelagem Engine para que o level designer não precise de um programador do lado sempre que quiser alterar o level.

3rd Party tools

Nessa categoria estão as tools que outras pessoas de fora da equipe fizeram e que geralmente servem pra incrementar o poder da sua engine, seja melhorando funcionalidades existentes ou adicionando funcionalidades completamente novas!
Algumas engines possuem repositórios dessas tools, pagas ou gratuitas, facilmente acessíveis, como é o caso da Unity com a Asset Store.
No resto desse post vou dar exemplos de tools que usamos aqui na BitCake para desenvolver o Projeto Tilt, explicando por alto cada uma e mostrando qual o valor que elas agregam a nossa equipe.
Vale lembrar que usamos a Unity, então todas as tools que aparecerem estarão disponíveis para compra na Asset Store

NGUI


Link na Asset Store

Descrição :
Ah… a NGUI. Talvez o melhor investimento que fizemos em tool para o Projeto Tilt, e acho que qualquer um que já tenha tentado fazer uma GUI ( Graphical User Interface ) com a solução nativa da Unity me entende quando digo isso.
A NGUI facilita muito a prototipagem e desenvolvimento de interfaces para o seu jogo e é altamente otimizada para que rode sem problemas de travamento, inclusive em plataformas mobile.
Possui um suporte excelente e muitos exemplos pra explicar o funcionamento da tool.

Quer fazer um botão que ao você clicar nele aumente 10x de tamanho e deslize pra fora da tela? Sem problema.
Quer fazer uma imagem aparecer com fill radial? Sem problema
Quer fazer uma interface com barra de rolagem que funcione parecido com o Iphone? Sem problema

Resumindo, NGUI é facilmente a melhor tool atualmente para desenvolver GUI na Unity, vale facilmente o investimento .

Audio Toolkit


Link na Asset Store

Descrição :
O Audio toolkit é uma ótima ferramenta pra melhorar a qualidade sonora do seu jogo, essa tool possui várias funcionalidades muito legais que adicionam um dinamismo sonoro no seu jogo, principalmente quando sua equipe não tem um sound designer e você se vê obrigado a improvisar com sons grátis achados pela internet afora.
Algumas das features mais legais são :

Definir que um evento de som pode tocar um entre X sons diferentes, pense em uma metralhadora e o quão irritante seria se fosse o MESMO SOM em todos os tiros.
Definir variações aleatórias no pitch e no volume de cada som.
Fade-In e Fade-Out de sons com menos de 2 cliques.

GameAnalytics


Link na Asset Store
Link do site para registro

Descrição :
O GA é uma tool para colher métricas do seu jogo, coisas como DAU (Daily Active Users), MAU (Monthly Active Users), Heatmaps, tempo médio de jogo por jogador… Não vou me aprofundar muito nesse tópico pois provavelmente métricas terão um post só pra elas no futuro. 😉

Melhor coisa do GA :

Photon Networking


Link na Asset Store
Link do site para registro

Descrição :
O Photon é o que usamos para fazer o multiplayer do Tilt, foi uma alternativa melhor e mais simples ao networking padrão da Unity.
Apesar de não possuir uma documentação digna de elogios, é bem simples de se utilizar e, para os preguiçosos, eles oferecem uma opção de servidor cloud pra você nem ter que se preocupar com manutenção de servidores.

Os outros programadores já falaram um pouco sobre o Photon em outros posts ( Aqui, Aqui e Aqui ), então não vou me aprofundar.

E você, caro leitor, quais tools você e sua equipe usam no desenvolvimento dos seus jogos?
Deixe um comentário aqui embaixo nos contando quais são.

Um grande abraço,
Perdiga / Vallcrist / Jefferson
Programmer / Hater @ BitCake Studio