“Project Tilt” 2.0: A new beginning!

By November 21, 2015Uncategorized

It’s been a while since our last post, and some news are long overdue. In the past few months we’ve been on working on a lot of improvements in the game, and we’d like to tell us a bit about that, and also announce a few major changes that we’re very happy to see coming to fruition!

As we’ve already said many times in our Facebook discussion group and in social media in general, we’re focusing hard on our Steam version. We got greenlit in 2014, and our Steam launch depends only on ourselves, and this year we’ve made it our top priority to prepare the game to get there. We’re going to launch on Steam Early Access first, in a probably-soon date that we still haven’t decided – but, when we do, you’ll be the first to know!
Unity 5

About the changes: First, Unity 5

Probably the biggest reason we’ve been so quiet in the last months is that we decided to update the game’s engine from Unity 4 to Unity 5.

We thought that it wouldn’t be such a big deal at first, since the compatibility between both engines is very big, but that ended up taking a few months of development. We had to change all of our shaders, materials, lightmaps, etc, and also do a lot of bugfixing. But other than that, the biggest thing is that we took the opportunity to optimize the game A LOT.
blog-post-announcement-02

Graphics optimization a long time needed

In the last updates we introduced a lot of new features and didn’t have the time to properly  optimize everything, so a lot of stuff needed some re-checking. Unity 5 also comes with some cool new features that help optimization, so we worked hard to make the game run on 60 fps on Unity 5 on most PCs. We’re still gonna have to test that with some people before launch, but we sure have come a long way.

So, if you haven’t been able to play for a while because the game was running too slow on your PC, don’t worry: we know what you mean and we are working on it.
blog-post-announcement-03png

Game interface in full HD

I don’t know if any of you noticed, but our current main menu UI is full HD (1080p) while the in-game one isn’t. The in-game interface is also not localized, being always on english. On top of that, we discovered that the user interface was a big bottleneck in the optimization, so it was the best time to fix all  of those problems for once.

In the next update we’ll release a new UI (which looks a lot like the old one except for a few changes) but that is much lighter, in Full HD and using a new technology, now ready to be translated to other languages. Yay!
Disarm Effect

Lots of new visual effects!

New engine and new shaders means that we also had to remake a lot of the particle effects in the game….So, as you can imagine, we also took the time to change a lot of them! Some of the effects were really old and could look better, and we’re gonna be on Steam soon, so we gotta step up!
blog-post-announcement-04.png

New environment art: BigRigs

This one we already spoiled a bit on social media, but the BigRigs collectors map got a big overhaul. It is the first of the maps to get environment art in the new style we’re working on, and it is a major improvement from the other ones.

For those interested in more technical aspects, on the Steam version we will have some features that make the game look much better and “next-gen”: real-time lighting, normal maps, occlusion maps, SSAO, etc.

An important thing about the new environment art is that we made it with a lot of future improvements in mind. The fact that we never got to fully determine a background story for the game was always holding us back in terms of art. So, in the process of making this map, we decided it was time to take a few steps back. This is not only the beginning of a new art style we’re developing, but also the start of a lore, coming to life inside the game.

The tutorial map will be the next one to get a facelift. We think it is super important that the first time players join the game leaves a good impression, so we’re starting from there. As soon as we finish it, we will start with another map.  Maybe you guys can tell us your favorite? Tell us in the comments!
blog-post-announcement06

So yes, we now have a BACKGROUND STORY for the game, and we’re starting to add it little by little.

Yes! That’s right. It was a feedback from many many players that they missed some kind of plot behind the robots fighting, and that they wanted to know what was the background story behind the game. Who created Dummy, the bot? Why do they fight? Why is there a chicken robot? Who’s the damned scientist?!

We finally took the time and sought help to fix this problem. We brought to our rescue someone who understands a lot more about narrative and stories than ourselves, and asked them to help us organize our ideas. Turns out we already had a lot of good ideas, a lot of things more or less decided, but we needed help putting them together and connecting the dots. We finally did it, and we hope we can share it with you guys soon!
blog-post-announcement05

The first thing you’re gonna see: Team identities!

The first thing that we’re gonna introduce are the team’s names and logos. Until now, when playing a team game mode (Team Deathmatch and Collectors Mode) the players would be assigned to the teams Electrify and Overclock. This was just a placeholder we created using the power-ups names loooong ago, and we thought it was lame but also a bit funny.

Now, our Dummies will fight on either Team Matrix or Vertex4, the two potencies battling for supremacy in the dummy-arenas-universe. The teams are sponsored by two rival super-corporations that are trying to take control of all things Dummy-related. I won’t give a lot of details just yet, you will discover more in time!
blog-post-announcement07

And the biggest change of all, coming with the Steam version: we’re gonna change the name of the game.

That’s exactly what you heard. In Steam, Project Tilt won’t be called “Project Tilt” anymore. We’re gonna give it a new name, that we have finally decided after a LONG, VERY LONG time, and we’re very happy about.

We know this may come as a surprise for many of you, and that some will certainly be disappointed to see the game they like and have been playing for a while change names all of a sudden. It’s not ideal to change a game’s name after we’ve built a community around it, but we feel it’s needed.

Project Tilt was called that way as a “project” name – a placeholder to be used during the development. But, since we wanted to release it early and have people playing it from the start, we used that name until we got the final one. It took us two years to decide on a new name, and now is the perfect opportunity to change it.

 

A new beginning!

Project Tilt was always meant to come to Steam, and we also have plans for Playstation 4. We’re gonna enter a new phase now that we’re getting close to our goal, and we wanna do that with a new name, new logo, new art, and a background story to link it all together. Actually, the reason we were able to find a final name is because we could bring all the pieces together like this. For us, this is like a rebirth for Project Tilt and we’re gonna make it a lot better. 

So stay tuned, we will announce the new name and show some more cool stuff soon!

And don’t worry, if you don’t like anything we’re doing (not just the name, anything) feel free to tell us. We accept criticism and feedback, we love to read it and we reply to everything.

To end this all, we’d like to thank you for being with us in this journey! Seeing the players reaction to our game is our biggest accomplishment and is what keeps us moving forward. You guys are the best!

SEE YOU IN-GAME!

Já faz algum tempo desde o nosso último post, e já está mais do que na hora de darmos algumas notícias da nossa parte!  Nos últimos meses ficamos mais quietinhos, mas trabalhando em muitas melhorias para o jogo, e queríamos contar para vocês um pouco sobre o que fizemos. Além disso, e super importante, precisamos anunciar algumas mudanças grandes que vão acontecer no jogo em breve e que estamos SUPER FELIZES de ver virarem realidade!

Como já dissemos muitas vezes no nosos grupo de facebook e nas mídias sociais em geral: estivemos super focados na nova versão de Steam. Nós passamos no Steam Greenlight em 2014, e o lançamento nessa nova plataforma depende somente de nós. Por isso, esse ano nós fizemos disso a nossa prioridade número 1: preparar o jogo para lançar lá. Primeiro nós vamos para o Steam Early Access (Acesso Antecipado), em uma data provavelmente-próxima que ainda não decidimos – mas que vocês vão ser os primeiros a saber!

Unity 5

Sobre as mudanças: Primeiro, Unity 5

Provavelmente, o maior motivo pelo qual ficamos tão calados e sem novidades nos últimos meses é porque decidimos atualizar a engine do jogo, da Unity4 para a Unity5.

Nós achamos que essa seria uma mudança fácil, rapidinha, já que a compatibilidade entre as engines é realmente muito grande, mas uma coisa leva a outra e acabamos refazendo muito mais coisa do que imaginávamos – e lá se foram alguns meses de desenvolvimento. Nós tivemos que mudar todos os materiais, shaders, lightmaps e etc do jogo, além de fazer muito bugfixing. Mas a questão é que toda essa mudança nos deu a oportunidade de melhorar o jogo de maneiras que não podíamos antes. Por isso, aproveitamos para trabalhar MUITO na otimização gráfica do jogo.

blog-post-announcement-02

Otimização gráfica, já não era sem tempo!

Nos últimos updates que fizemos, adicionamos uma série de features sem ter muito tempo para otimizar tudo. Então, um monte de coisa precisava ser checada para descobrir o que estava deixando o jogo mais pesado. Uma boa notícia é que a Unity5 veio com algumas features muito boas para otimização, então trabalhamos duro para fazer o jogo rodar em 60 fps em um grande número de PCs. Obviamente ainda precisamos testar isso com outros jogadores antes de lançar, mas com certeza já melhoramos  muito.

Então, basicamente, se você não tem conseguido jogar porque o jogo está muito lento no seu PC, não se preocupe: nós sabemos o que você quer dizer e já estamos trabalhando nisso!

blog-post-announcement-03png

Interface do jogo em full HD

Não sei se algum de vocês já reparou nisso, mas atualmente a interface no main menu é em HD (1080p), enquanto a dentro do jogo não é (é só 720p). A interface in-game também não é localizada, ou seja, é sempre em inglês não importa sua configuração de línguas, e além disso descobrimos que ela era um super gargalo na otimização do jogo. Então, a melhor opção era resolver todos esses problemas de uma vez.

No próximo update (para a versão de web, ainda) nós vamos lançar uma nova interface, que se parece muito com a atual exceto por algumas pequenas mudanças, mas que é muito mais leve, em full HD, e usando uma tecnologia nova. Ela ainda não vai estar localizada, mas vai ser pronta para ser traduzida para outras línguas no futuro. Yay!!

Disarm Effect

Um monte de novos efeitos!!

Nova engine e novos shaders significa que nós também tivemos que refazer uma penca de efeitos e partículas no jogo… Então, como você pode imaginar, nós também aproveitamos para deixar eles bem melhores. Alguns eram muito antigos e poderiam ter uma cara melhor, e agora estamos indo para o Steam: temos que fazer bonito! Esse do GIF é o novo efeito de Disarm, só um exemplo. No próximo update vocês vão ver mais!

blog-post-announcement-04.png

Nova arte de cenário: BigRigs

Esse aqui nós já andamos dando alguns spoilers nas nossas mídias sociais. O mapa BigRigs recebeu uma super reforma. Ele foi o primeiro mapa que escolhemos para fazer a arte, nesse novo estilo em que estamos trabalhando, e é uma graaaande diferença para os outros mapas.

Para quem se interessa por aspectos mais técnicos, na versão de Steam nós vamos ter algumas coisas extras que vão deixar o jogo mais bonito e com mais cara de “next-gen”: real-time lighting, normal maps, occlusion maps, SSAO, etc.

Uma coisa importante também sobre esse novo cenário é que o fizemos já pensando em uma série de melhorias futuras. O fato de nós nunca termos conseguido definir uma história para o jogo sempre foi uma pedra no nosso sapato, sempre nos segurando quando precisávamos criar arte nova. Então, para criar esse aqui, resolvemos dar alguns passos para trás antes de andar para a frente. Esse mapa é o começo não só de um novo estilo artístico que estamos desenvolvendo, mas também o começo de uma história sendo inserida pouco a pouco e ganhando vida dentro do jogo.

O próximo mapa em que vamos trabalhar é o Tutorial. Para nós, a primeira experiência que o jogador tem ao entrar no jogo é SUPER importante, e queremos causar uma boa impressão. Por isso, vamos começar com esse, e assim que terminarmos vamos escolher um outro para trabalhar. Quem sabe vocês não nos ajudam a decidir esse próximo mapa? Qual o preferido de vocês? Digam nos comentários!

blog-post-announcement06

SIM, agora temos uma HISTÓRIA para o jogo, e vamos adicionar elementos dela pouco a pouco.

Isso mesmo! Esse foi um comentário que recebemos muitas vezes, de que os jogadores sentem falta de algum tipo de história por trás da luta entre os robôs, e de que eles queriam entender o porquê do jogo ser assim. Quem criou os Dummies, os robôs?! Por que eles lutam? Por que tem uma galinha robô? Quem raios é o tal do cientista?!

Finalmente tiramos um tempo e procuramos ajuda para resolver esse problema. Trouxemos a bordo o Arthur Protásio, um cara que entende muito mais de histórias e narrativas do que nós, e pedimos para ele conversar conosco para ajudar a organizar nossas ideias. Acabou que nós já tínhamos um monte de boas ideias, e muita coisa já mais ou menos definidas, mas nós precisávamos de uma ajuda para juntar tudo e ligar os pontos. Finalmente nós conseguimos, e estamos muito felizes de poder começar a mostrar isso tudo para vocês!

blog-post-announcement05

A primeira coisa que vocês vão ver: Logos dos Times!

A primeira coisa relacionada à história que vamos adicionar são os nomes e logos dos times. Até agora, quando você jogava um modo de times (Team Deathmatch ou Collectors), or jogadores eram colocados nos times Electrify ou Overclock. Esses, como vocês sabem, são só nomes de dois powerups que por acaso eram azul/vermelho, hahahaha… Esse foi só um teste que fizemos há muito tempo, e que achávamos tosquinho, mas  engraçadinho também.

Mas agora é hora de mudar, e os Dummies vão lutar no Team Matrix ou no Vertex4, duas potências que lutam pela supremacia no mundo das arenas de dummies. Os times são patrocinados por duas super corporações rivais, que tentam controlar tudo que é relacionado às batalhas nas arenas. Não vou dar muitos detalhes ainda, mas vocês vão descobrir a tempo!

blog-post-announcement05

E a maior mudança de todas, chegando com a versão de Steam: nós vamos mudar o nome do jogo.

Isso, exatamente o que você ouviu. Em breve, com o lançamento no Steam, Project Tilt não vai mais se chamar “Project Tilt”. Nós vamos dar um novo nome ao jogo, que nós finalmente decidimos depois de MUITO, MUITO tempo. E estamos MUITO FELIZES com o resultado!

Eu sei que isso vai ser uma grande surpresa para muitos vocês, e alguns podem ficar decepcionados de ver o jogo que eles gostam e que têm jogado há muito tempo, de repente mudar de nome. Não é o ideal trocar o nome de um jogo depois que já se tem uma comunidade de jogadores, mas nós sentimos que isso é necessário.

Project Tilt sempre se chamou desse jeito como um “nome de projeto” – ou seja, um nome temporário para ser usado durante o desenvolvimento pela equipe no projeto. Mas, como nós deixamos ele disponível na web desde muito cedo, nós tivemos que usar esse nome enquanto não tínhamos o final. Demorou mais de dois anos para decidirmos o nome novo, e para termos uma boa oportunidade de mudar, mas agora a hora chegou.

 

É um novo mundo de aventuras, e o perigo é bem maior

Nosso objetivo sempre foi levar o Project Tilt ao Steam, e também temos planos futuros para Playstation4, e finalmente estamos chegando lá depois uma loooonga jornadaNós vamos começar uma nova fase agora em que estamos chegando mais e mais perto do nosso objetivo, e vamos começar essa fase com um novo nome, novo logo, nova arte, e uma história que conecta tudo isso. Na verdade, a razão pela qual nós conseguimos chegar a um nome final é justamente porque conseguimos dar um sentido a tudo e juntar todas as peças do quebra-cabeça desse jeito!  Para nós, isso é como um renascimento do Project Tilt, em que ele vai mudar muito, PARA MUITO MELHOR

Então fique de olho, porque vamos mostrar muito mais detalhes de todas as coisas que andamos fazendo, e também anunciar o novo nome, em breve!!

Ah, e não se preocupe, se você não gostar do que estamos fazendo (não só da troca de nome, qualquer coisa) sinta-se livre para nos falar. Nós aceitamos críticas e feedbacks, amamos ler o que vocês escrevem e tentamos responder tudo.

Para terminar, queria agradecer a todos vocês por estarem nos acompanhando e jogando o jogo! Ver a reação dos jogadores e saber que eles se importam com o jogo é nosso maior feito e é o que nos mantém seguindo em frente, vocês são os melhores!

Nos vemos in-game!

milla

Author milla

More posts by milla

Join the discussion 6 Comments

Leave a Reply